2 Feb 10

งานนี้ไม่ได้มาชวนให้เข้าประกวดนะครับ เพราะเขาเริ่มประกวดกันนานแล้ว สมัครไม่ทันแล้ว จะตัดสินผลเรียบร้อยแล้ว (คือรอบสุดท้าย ตัดสินผลจากการ present ในงานกันอีกรอบ) งานนี้เป็นงานมอบรางวัลและแสดงผลงานมากกว่า

แน่นอนว่า โครงการต่างๆในการประกวด NSC ก็รวมในงานนี้ด้วย และหมายถึงมีประเภทเกมด้วย
ใครอยากไปดูเอา idea หรือหาน้องๆ หาเพื่อน มาทำงานร่วมกัน ลองไปเดินเล่นงานนี้กันดูได้

ได้ข่าวว่าเกม แท็กซี่เที่ยวกรุงเทพสามมิติ ของคุณฮง thaiopengames.org ก็มาออกบูธในงานด้วย ใครผ่านไปก็ไปทักทายให้กำลังใจกันได้
(มีเพื่อนๆที่ผ่านมาแถวนี้ ไปออกบูธอีกบ้างมั๊ย ถ้ามีก็แจ้งให้ทราบใน comment หน่อยก็ดี คนอื่นจะได้ไปเชียร์กันถูก)

NSC มีทุกปี ใครที่เงื่อนไขเข้าประกวดได้ ก็ลองมองๆไว้ปีหน้ากันได้

อ้อ เกือบลืมรายละเอียด สำคัญครับ

กลับมาอีกครั้งแล้วครับ กับงาน “มหกรรมประกวดเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารแห่งประเทศไทย ครั้งที่ 9
(Thailand ICT Contest Festival 2010)” ซึ่งในปีนี้ กำหนดจัดขึ้นระหว่างวันที่ 11-13 กุมภาพันธ์ 2553
ณ ห้องไอส์แลนด์ฮอลล์ ชั้น 3 ศูนย์การค้าแฟชั่นไอส์แลนด์ กทม.
พบกับผลงานจากความสามารถของเยาวชนไทย
ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศมากมาย กิจกรรมและเวทีการประกวดแข่งขันต่างๆ มากมายภายในงาน แล้วพบกันที่งานนะครับ

copy paste มาจาก web ต้นฉบับ http://www.nectec.or.th/fic/









31 Jan 10

พอดีช่วงที่ผ่านมามีโอกาสได้ฟังนายธนาคารพูด คิดว่าหลายคนน่าจะสนใจประเด็นพวกนี้ เลยเอามาเล่านะครับ

คือมีคนไปถามว่า “ทำ web site ขอสินเชื่อธนาคารได้มั๊ย”
นายธนาคารตอบมาเลยว่า “ไม่ให้ครับ”
โดยให้เหตุผลว่า ธุรกิจ web site มีการแข่งขันที่สูงมากเกินไป และมีความเสี่ยงสูงมาก ในโลกมี web เป็นพันล้าน แต่ที่ทำเป็นธุรกิจได้ดี มีเพียงหยิบมือ
ธุรกิจบันเทิง หรือพวกนวัตกรรม เทคโนโลยี (คือมี “เกม” อยู่ด้วยน่ะ) ธนาคารก็ไม่เอาเหมือนกัน ด้วยเหตุผลเหมือนกัน กระแสมาและไปไวมาก โดยมากไม่ค่อยยั่งยืน (ตัวอย่างเช่น Yahoo ที่เราเคยคิดว่าเป็นเจ้าพ่อเจ้าหนึ่งใน internet ยิ่งใหญ่ได้ไม่ทันถึง 5 ปี ตอนนี้อาการร่อแร่ซะแล้ว)
ซึ่งจะไม่เหมาะกับลักษณะการลงทุนของธนาคาร ที่ไม่ได้ต้องการกำไรเยอะ แต่ต้องการความมั่นคง และเก็บกินได้นานๆ

ความเสี่ยงอีกอย่างของพวก web site คือ มักจะมีทีมงานไม่กี่คน และงานมักจะผูกติดกับตัวบุคคล
ถ้าเกิดมีคนออกไปสักคน ก็ทำให้ล่มกันหมด ถือเป็นความเสี่ยงอีกเหมือนกัน
(ลองสำรวจดูสนุกๆว่า สำหรับคนทำเกม ทีมทำเกมของเรา มีโครงสร้างที่เป็นความเสี่ยงแบบนี้ด้วยหรือไม่)

และเขาบอกเพิ่มเติมว่า ต่อให้มีสินทรัพย์ค้ำประกันที่เพียงพอก็ไม่เอา เพราะว่าธนาคารจะไม่ทำตัวเป็นโรงรับจำนำ ต่อให้ยึดสินทรัพย์ค้ำประกันมา ก็จะเป็นภาระเรื่องการเอาไปขายทอดตลาด มีความเสี่ยงที่จะขายไม่ได้ราคาด้วย และที่สำคัญคือทำให้ rating ธนาคารไม่สวย

แต่ทั้งนี้ ไม่ได้หมายความว่า ธุรกิจพวกเกม หรือนวัตกรรม เทคโนโลยี จะหาแหล่งเงินทุนไม่ได้นะครับ
ข้างบนก็แค่บอกว่า มันไม่ได้เหมาะกับธนาคาร . . . แต่มีที่เหมาะทางอื่น
บริษัทอย่าง Microsoft หรือ Apple นี่ ธนาคารก็ไม่เอา
แต่ว่าบริษัทพวกนี้ มักจะโตมาจากเงินของ Venture Capital แทน (หรือไม่ก็ทุนส่วนตัว ถ้าลงทุนไม่มาก)

ข้อมูล เกร็ดเกี่ยวกับ Venture Capital คือ นี่เป็นกลไกที่สำคัญอย่างมาก ในการเติบโตของบริษัทเทคโนโลยี จำนวนมากในอเมริกา โดยเฉพาะในแถบ Silicon Valley ที่เราคุ้นชื่อกัน
บริษัทพวกนี้มีความเสี่ยงสูงไปสำหรับธนาคาร
เราเห็นบริษัทใหญ่ๆ ในอเมริกา อย่างเช่น Microsoft หรือ Apple นี่ ไม่ได้หมายความว่า บริษัทเทคโนโลยีทุกบริษัทที่เปิดขึ้นมาในอเมริกาจะประสบความสำเร็จหมดนะครับ ที่เราเห็นในข่าว นั่นแค่ส่วนยอดเท่านั้น
เอาจริงๆ ตัวเลขอัตราการเจ๊ง ถ้าผมจำไม่ผิดจะอยู่ 99% หรือ 99.9% นี่แหละ
ประมาณว่า ลงทุนไป 100 บริษัท จะมีที่รอดและเติบใหญ่แค่ 1 บริษัท ให้เราได้เห็นในข่าว (ใครๆก็อยากเขียนข่าวเกี่ยวกับความสำเร็จ) ที่เหลือเจ๊งขาดทุนหมดอย่างเงียบๆ (Failure has no PR)
เห็นตัวเลขสถิติแบบนี้ ก็คงทำให้เราเข้าใจธนาคารว่า ทำไมถึงไม่เอา
แต่ถ้าไม่ยอมเสี่ยงเลย ธุรกิจมันก็เกิดไม่ได้ หรือจะว่าอีกอย่างคือ การที่ลงทุนเจ๊ง 99 บริษัท เป็นสิ่งจำเป็นถ้าอยากให้เกิดบริษัทที่สำเร็จ 1 บริษัท
เพราะงั้น Venture Capital ที่รับความเสี่ยงได้ (ชื่อก็บอกว่า Venture = ผจญภัย) จึงมีความสำคัญ และช่วยในการเติบโตของบริษัทเทคโนโลยีในอเมริกาอย่างมาก

สำหรับคนทำเกม ถ้าเราเห็นแบบนี้ ถ้าเผื่อเจอธนาคารปฎิเสธจะได้ไม่เศร้าเกินไปหรือไปโกรธเขา เพราะเข้าใจว่าอะไรเป็นอะไร และทำตัวถูก วิ่งไปหาได้ถูกคนขึ้น









20 Jan 10

ที่มาของการสำรวจไม่รู้ครับ พอดีฟังจาก @nuishow อีกที

ประเด็นที่น่าสนใจคือ จะเห็นว่า เกมไม่ใช่แค่เรื่องสำหรับเด็กแล้วในปัจจุบัน
เกมเป็นความบันเทิง และคนทุกเพศทุกวัยก็ต้องการความบันเทิง เพียงแต่ลักษณะของแต่ละเพศละวัยจะต่างกัน ถ้ามีที่เหมาะกับเขาเขาก็เล่น ถ้าไม่มีเขาก็ไม่(มี)เล่นแต่ลึกๆก็ยังต้องการ

เด็กที่เล่นเกมมา โตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ก็ยังเล่นอยู่ ส่วนนี้ก็ทำให้อายุเฉลี่ยสูงขึ้น

อีกส่วนหนึ่งคือ เดี๋ยวนี้เทคโนโลยีค่อนข้างไปไกล ทั้งอุปกรณ์ต่างๆโดยเฉพาะอุปกรณ์พกพา รวมทั้งโครงสร้างพื้นฐานในการติดต่อสื่อสาร เช่น internet หรือ 3G จะเล่นเกมเดี๋ยวนี้ก็ไม่ต้องไปไหนไกล ไม่จำเป็นต้องไปเล่นที่ arcade และไม่จำเป็นต้องซื้อเครื่องเฉพาะยุ่งยาก ไม่จำเป็นต้องเล่นที่บ้านด้วยซ้ำ เล่นระหว่างเดินทางก็ยังได้ คนมีเวลาน้อยอย่างผู้ใหญ่ก็ยังเล่นได้

อีกส่วนหนึ่งคือ เพราะเกมเองก็มีความหลากหลาย และตอบสนองกลุ่มที่กว้างขึ้น เช่น เมื่อก่อนผู้หญิงไม่ค่อยเล่นเกม แต่เดี๋ยวนี้เล่นเกมมากขึ้น เพราะมีเกมสำหรับผู้หญิงมากขึ้น เช่นเกมแต่งตัว เกมเก็บผัก เกมทำอาหาร

——–

ทีนี้มีประเด็นคำถาม เผื่อใครเจอนักข่าวหรือผู้ปกครองเด็กถาม เผื่อจะจำไว้ตอบ ว่า เดี๋ยวนี้ก็มีเกมที่มีความรุนแรง เลือดสาด หรืออนาจารมากขึ้น
ก็เพราะว่า เดี๋ยวนี้คนเล่นเกม มีช่วงอายุที่กว้างมาก เดียวนี้ไม่ได้มีแต่เด็กที่เล่นแล้ว ผู้ใหญ่ก็เล่น และเกมบางเกมที่รุนแรงพวกนั้น ก็เขาทำมาสำหรับผู้ใหญ่ เพราะฉะนั้นเกมจึงต้องมีการจัด rating และพ่อแม่ผู้ปกครองก็ต้องคอยใส่ใจ ดู rating เกมที่จะซื้อให้เด็กๆ

——–

แง่มุมของคนทำเกม
คนเล่นเกม มีหลายกลุ่ม ที่แตกต่างกัน
1. เกมไม่ได้มีแต่เด็กเล่น ถ้าเรามองแต่เด็ก . . . ก็ได้ แต่ก็อาจจะปิดโอกาสของเรา ถ้ามองให้กว้าง จะเห็นโอกาสมากมาย
2. ทำเกม ลองนึกถึงก่อนว่า จะทำให้ใครเล่น และ focus ให้โดนใจกลุ่มนั้นไปเลย เกมสำหรับแต่ละกลุ่มจะต่างกันมาก









15 Jan 10

บทความครั้งนี้ไม่ค่อยได้เกลาคำหน่อยนะครับ พอดีพิมพ์ไว้อ่านเองเป็นการภายใน แต่ว่าไหนๆก็พิมพ์แล้ว แล้วอาจจะเป็นประโยชน์กับคนอื่น ก็เอามาลงเลยแล้วกัน

——–

http://www.projectdarkstar.com/w/images/4/4d/Ph03nix_New_Media_Case_Study.pdf?Itemid=225

นี่เป็น random case study คับ
เรื่องเกี่ยวกับว่า มีบริษัทหนึ่ง มาบอกว่า ใช้ server ยี่ห้อหนึ่ง (ชื่อว่า Project Darkstar) แล้วเป็นไง
เป็นแบบสอบถาม ที่ออกโดย server ยี่ห้อนั้นเอง
มีเรื่องให้ดู 2 ประเด็น

1.)
การใช้สื่อ
แบบ low cost

project darkstar โดยคุณสมบัติ มีสิ่งที่น่าสนใจหลายอย่าง โดยเฉพาะที่สำคัญ เมื่อเทียบกับ server เจ้าอื่นคือมัน “ฟรี”
แต่มันก็ยังมีสิ่งที่ทำให้คนที่จะวิ่งเข้าหามันต้องหยุดกึก คือ มัน “ยังไม่เสร็จ” ยังขาด feature สำคัญคือ การที่จะทำให้ server หลายตัวทำงานร่วมกัน เพื่อที่จะรับผู้เล่นได้หลักแสน (ตอนนี้ทำได้แค่เครื่องเดียว / ถ้าจะตั้งหลายเครื่อง มันจะไม่เชื่อมกัน)
ซึ่งทางทีมทำ เขาบอกว่า กำลังทำอยู่ จะเสร็จในอนาคต

ปัญหาของ project darkstar คือ ไม่ค่อยมีคนเชื่อมั่นเท่าไหร่ว่า มันจะไหวเร้อ มันจะได้จริงมั๊ย เพราะยังไม่เสร็จสักที
ไม่มีใครเขาไปเชื่อมั่นกับคำสัญญาด้วยปากได้ ถ้ามันมีเงินเป็นล้านๆผูกติดไว้ เราต้องการอะไรที่ชัวร์ ไว้ใจได้หน่อย
สิ่งที่คนต้องการก็คือ “proof”

ทางทีม ก็ฉลาดคับ ออกแบบสอบถาม ว่าใครใช้ project darkstar อยู่บ้าง มาเป็น case study ให้หน่อย โดยจะให้ เสื้อ 1 ตัว เป็นการตอบแทน
ซึ่งก็มีเจ้านี้ และเจ้าอื่นๆ มาแสดงตัว
ซึ่งเขาก็ได้เสื้อไป และได้ประชาสัมพันธ์ แสดงองค์ความรู้ สร้างภาพลักษณ์และความรับรู้แก่บริษัทไปในคราวเดียวกัน

ส่วน project darkstar สิ่งที่ได้คือ ได้สิงที่ตอบคำถามสำคัญว่า “มันจะได้เร้อ” ได้อย่างตรงประเด็นเลยว่า “ได้สิ มีให้เห็นอยู่เนี่ย”
เรียกความมั่นใจมาได้เยอะเลย
(ผมคนนึงล่ะ ที่เคยสงสัยอยู่มาก แล้วมามั่นใจมากขึ้นเมื่อได้เห็น “proof” อันนี้)
ในแง่ค่าใช้จ่าย เสียแค่เสื้อตัวเดียว จ่ายนิดเดียว แต่ให้ผลมหาศาล ถ้าเราเข้าใจว่าอะไรที่เป็นประเด็น เล็งไปให้ตรงจุด ไม่ต้องทุ่มหว่านแหมากเกินไป

เสื้อตัวนึงอาจจะดูไม่ได้มีอะไรมากในมุมของผู้รับถ้ามองแต่ตัววัตถุ แต่ในเชิงจิตใจ เป็นความสนุกอย่างหนึ่งที่ได้ร่วมกิจกรรม แน่นอนว่าอย่างน้อยก็ต่างจากไม่ให้อะไรเลย มันจะทำให้ไม่มีแรงจูงใจไปหน่อย
จะว่าไป เป็นวัฒนธรรมน่ารักๆของพวกฝรั่ง

2.)
เกี่ยวกับเกม TRZZ Online ครับ

มีการเล็งกลุ่มเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง และชัดเจนมากๆ
อ้อ และรู้สึกจะเป็นกลุ่มเป้าหมาย ที่ยังไม่มีใครเือื้อมมือเข้าไป (แทนที่จะนึกอะไรไม่ออกก็ถือดาบตี monster ให้ซ้ำๆกับคนอื่น) เข้าไปแล้วเ้ป็นที่ 1 ทันที มีพื้นที่ผูกขาดเป็นของตัวเอง ไม่ต้องแข่งกับใคร

รวมทั้งเราจะเห็นว่า เป็นเรื่องของ content เป็นเรื่องนำเลย (ใน case นี้คือ การนำวัฒนธรรม hiphop มาเป็น content)
บางทีเทคโนโลยี เรื่องเล็ก

เวลาเราทำเกม บางทีความเป็น artist สำคัญกว่า การเป็นแค่เครื่องจักร ตำราท่องคำสั่งเดินได้

(สำหรับเกมนี้ คนทำเป็น artist และเข้าใจวัฒนธรรมที่เขาเอามาทำเป็น content จริงๆคับ)

——–

อ้อ เรื่องที่น่าสนใจมากๆอีกเรื่องคือ ดูใน news เขาไปออก all white party
ก็คือ มันเป็น party ของพวก hip hop เขาไปกัน และมี hip hop artist ชื่อดังไปด้วย (ประมาณว่า ถ้าในไทย ก็เหมือนไป party เล่นหัวกับ โจอี้ บอย อะไรประมา๊ณนั้น)
มันเป็นการสร้างภาพลักษณ์กับเกมเขามากคับ ว่าเกมนี้น่ะ มันเป็นของคน hip hop จริงๆนะ ทำโดยเพื่อนๆเรานะ ไม่ใช่แค่เกมจากบริษัทหน้าเลือดห่างไกลที่ไหนไม่รู้จัก
หรือจะเรียกว่า “ซื้อใจ” “ได้ใจ” อะไรประมาณนั้น

เป็นการใช้สื่อสร้างภาพลักษณ์ที่ไม่ได้ใช้เงินอะไรมาก แต่ใช้ความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย (ผมว่าเจ้าของบริษัทนี้ ดีไม่ดี อาจจะเป็นเด็ก hip เอง) รู้จักที่จะเดินคุยถูกคนหน่อย มันตรงจุด สร้างภาพลักษณ์ได้แข็งมาก









13 Jan 10

เกมตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชออนไลน์

ทางผู้สร้างภาพยนต์เรื่องตำนานสมเด็จพระนเรศวรมหาราชภาค บอกว่าจะได้ดูภาค 3-4 ภายในปีนี้แน่นอน
และในขณะเีดียวกันก็มีการทำเป็นเกม online ด้วย ได้ข่าวว่าตัวตั้งตัวตีหลัก ก็คือลูกชายท่าน ม.จ.ชาตรีเฉลิม ยุคล เอง (รู้สึกจะเป็นเจ้าของ fukduk.tv ด้วย รึเปล่าไม่แน่ใจ เคยอ่านผ่านๆนะครับ ใครรู้ช่วย confirm หน่อยก็ดีครับ) โดยเป็นความร่วมมือกันของหลายบริษัท ได้แก่ บริษัท เอเชียซอฟท์ คอร์ปอเรชั่น (เข้าใจว่าทำหน้าที่เป็น publisher), บริษัท พร้อมมิตร โปรดักชั่น (เข้าใจว่าว่าทำหน้าที่ด้าน content หลัก), บริษัท พรอมท์นาว (บริษัทในเครือของเอ็มเอฟอีซี — เข้าใจว่าทำหน้าที่เป็น developer) และ บริษัท ไอบีเอ็ม (เข้าใจว่าทำหน้าที่ด้าน technology infrastructure)
เปิดตัวไปในงาน Thailand Game Show 2010 ด้วย และรู้สึกจะเปิดตัวอีกหลายที่

รู้สึกว่าจะฟอร์มยักษ์ทีเดียว จากบริษัทใหญ่หลายบริษัท ผู้พัฒนา 60 กว่าคน
ดูภาพก็สวยดีครับ เห็นบอกว่าตั้งใจจะ go inter ไปทั่วโลกด้วย

นี่ vdo ครับ

แล้วก็เผื่อใครสนใจเพิ่มเติม
อันนี้บันทึกการเปิดจาก จากที่ blog ของ fukduk.tv

อันนี้จาก VoiceTV มีรายละเอียดเกี่ยวกับเกมพอสมควร

อ้อ ตามธรรมเนียม tip ก่อนจบส่งท้ายนิดหน่อย : ประเทศไทยเราก็มีวัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ เราเห็นทุกวันอาจจะชาชินตา แต่ว่าสำหรับคนนอกเขาถือว่า . . ไม่รู้จะเรียกว่าอะไรดี ขอใช้คำอังกฤษนะครับ ว่า “exotic”
เหมือนอาหารเวียดนาม ที่เวียดนามชาวบ้านเขาก็กินธรรมดา แต่พอมาขายในไทย กลายเป็นของ premium ขายแพงๆได้ หรืออย่างอาหารจีน อาหารญี่ปุ่น ก็เหมือนกัน
ถ้ารู้จักใช้อย่างเหมาะสม จะเป็นข้อได้เปรียบทางการแข่งขันอันหนึ่งได้ครับ ทางวิชากลยุทธิ์เรียกว่า “differentiation” มีพื้นที่ของตนเอง แทนที่จะทำของที่เหมือนๆคนอื่นแล้วต้องแข่งด้วยกำลังล้วนๆตรงๆ

ปล. จริงๆมีข่าวต่างๆจะเขียนเยอะเหมือนกัน แต่ยังไม่ค่อยสะดวก ต้องดองไว้ก่อน ไว้จะค่อยๆทยอยลงนะครับ









12 Jan 10

การทำนายเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมในปี 2010 5 เรื่อง

ทุกๆต้นปีก็จะมีคนคิดว่าอะไรจะเกิดในปีนั้นบ้าง เป็นเรื่องปกติ (คิดมันก็สนุกดี)
อันนี้เอาจากมาของ Industry Gamers ที่เขาไปถามความเห็น นักวิเคราะห์ 3 คน เห็นว่าความเห็นหลายข้อน่าสนใจ เลยเอามาให้ดูกันครับ

Jesse Divnich, EEDAR
1. เกมเต้นจะกลับมา โดยเหตุใหญ่มาจาก Project Natal และ Sony Motion Controller
2. DS รุ่นใหม่ จะมาปลายปีนี้ หรือต้นปีหน้า
3. 3D Gaming (ที่ต้องใช้แว่น 3D โทรทัศน์ 3D ฯลฯ) ยังไม่มาหรอก
4. ตลาดเพลงจะตกต่ำลงอีก 40% (เพลงอย่างเดียว ไม่เกี่ยวกับเต้น)
5. จำนวนเกมที่ออกในช่องทาง download จะมากกว่าที่เป็น ตลับ หรือแผ่น ซะอีกในปีนี้ ถ้าตัด DS ออก

David Cole, DFC Intelligence
1. อุปกรณ์ควบคุมการเคลื่อนไหวจะออกมาและเป็นที่ฮือฮาอีก
2. ข่าวการออก hardware ใหม่ๆหลักๆ ของค่ายยักษ์ใหญ่ จะเป็นเรื่องให้นักข่าวมีเรื่องมาเขียน
3. จะมี บริษัทขนาด กลาง ในตลาดหลักทรัพย์ ที่ถูกซื้อ เนื่องจากปัญหาทางการเงิน
4. ผู้พัฒนาจำนวนมาก จะแห่เข้าไปในช่องทาง download และ cloud gaming (การประมวลผลเกมผ่าน cloud ทำให้แม้แต่เครื่องที่ spec ไม่สูง ก็สามารถเล่นเกมที่ภาพอลังการที่ปกติต้องเล่นในเครื่อง spec สูงๆได้) แต่ว่าผู้ซื้อก็ไม่ได้สนใจและรับรู้เรื่องทางเทคนิคนี้มากมาย ยังไงคนเล่นก็วิ่งไปซื้อเกมจากเจ้าใหญ่ อย่าง Blizzard เมื่อออกอยู่ดี
5. กระแสตื่นทองของ social game จะซาลงหน่อย เพราะเริ่มรู้ว่า การหาเงินผ่านช่องทางนี้ ก็ยังเป็นเรื่องที่ท้าทาย

Colin Sebastian, Lazard Capital Markets
1. Project Natal จะขายในช่วงวันหยุดเทศกาล และมียอดขายหลักล้าน
2. ตลาด social game ก็ยังเติบโตอย่างรวดเร็ว และจะไปไกลเกินกว่า Facebook หรือ MySpace โดยจะเริ่มไปยัง browser และ smart phone
3. cloud gaming จะเริ่มออกมาให้ใช้จริง แล้วก็จะมีผู้ใช้จำนวนหนึ่ง
4. อุตสาหกรรมเกมจะเริ่มไปทาง 3D Gaming ตามกระแส หนัง 3D และ 3D TV
5. Google จะเริ่มเข้ามาในตลาดเกม โดยใช้ YouTube และ Android เป็น platform

จะเห็นว่า ความเห็นบางคนขัดกันนะครับ จริงๆไม่มีใครรู้อนาคต ก็เป็นเพียงการคาดเดาวิเคราะห์ ต่างคนต่างมุมมอง แต่ก็มีแง่คิด มีประเด็นน่าสนใจและเป็นประโยชน์บ้าง









10 Jan 10

บทความนี้เล่นง่ายอีกแล้วครับ พอดีตบมาจาก บทความเรื่อง
คนยอมจ่ายเงินซื้อเนื้อหาออนไลน์ชนิดใดบ้าง? (เอามาจาก nielsenwire อีกที)

น่าสนใจคือ เกม เป็นอันดับต้นๆ
ส่วนตัว ไม่มีความเห็นอะไรมาก นอกจาก “อืม เกมนี่ดีจังนะ”

รายละเอียดมากกว่านี้ ดูได้ที่ต้นฉบับนะครับ
อ้อ เป็นงานวิจัยทั้งโลกนะครับ สำหรับประเทศไทย ไม่รู้เหมือนกัน ไว้ถ้ามีข้อมูลจะเอามาแปะ









6 Jan 10

หลายๆคนคงทำเกม online อยู่ หรือมีความสนใจจะทำเกม online
โดยส่วนตัวได้พบปะพูดคุย กับคนที่ทำเกม online มาบ้าง ได้เห็นปัญหาและข้อคิดหลายๆอย่าง ก็จะนำข้อคิดที่ตัวเองเห็นมาแลกเปลี่ยนกันนะครับ เผื่อใครจะทำเกม online จะได้เตรียมตัวได้ก่อน ไม่เกิดปัญหา หรือว่าถ้ามีปัญหา ก็จะได้แก้ได้ดีขึ้น

เรื่องที่เราจะเขียนใน series ชุดนี้ จะไม่ค่อยเป็นเรื่องทางเทคนิคเขียนโปรแกรมเท่าไหร่ แต่จะเป็นเรื่องการบริหารจัดการ การบริการมากกว่า

อย่างหนึ่งที่ต้องรู้คือ เมื่อ code ของโปรแกรมเสร็จแล้ว หรือตั้ง server ขึ้นแล้ว ทุกอย่างมันก็ไม่ได้จบ แต่จริงๆแล้ว เพิ่งเป็นการเริ่มต้นของขั้นตอนใหญ่ ในระยะยาวก็คือ การให้บริการ
คิดว่า หลายคนถ้ามีประสบการณ์ดูแลเกม online มา จะรู้ว่า จะมีปัญหาต่างๆมากมาย โดยเฉพาะที่เจอบ่อยก็ การที่ผู้เล่นงอแง จากเรื่องต่างๆมากมาย และบางทีก็รุนแรง สร้างความเสียหาย

ถ้าว่ากันในแง่การตลาด เกม online ถือว่าเป็นสินค้าที่ละเอียดอ่อนมาก เพราะว่ากลุ่มเป้าหมายจะรวมตัวกันได้ง่าย มักจะมีสังคมอยู่แล้ว และมีจำนวนมาก
สิ่งที่น่ากลัวคือ ถ้าเกิดมีเรื่องไม่พอใจ แล้วบริหารจัดการไม่ดีละก็ อาจจะเกิดการรวมตัวกันขนาดใหญ่ สร้างปัญหาขนาดใหญ่ได้
มีงานวิจัยออกมาบอกว่า คนเราเดี๋ยวนี้ เวลาเจออะไรแล้วชอบจะบอกต่อ 10 กว่าคน แต่ถ้าเจออะไรแล้วไม่พอใจ (ไม่ว่าแท้จริงแล้วตัวเองจะเป็นฝ่ายถูกหรือผิด) จะมีคนรับรู้ต่อถึง 1000 กว่าคน (!)
ลองนึกถึงการตั้งกระทู้รุมด่าใน pantip หรือสมัยนี้ยิ่งน่ากลัวใหญ่อาจจะไปขึ้น web อย่าง drama-addict บอกต่อๆกัน แล้วมีการตามน้ำตามกระแสกันจำนวนมากๆ แค่คิดก็หนาวแล้ว
ถ้าใครเป็นสื่อ หรือเข้าใจเรื่องการใช้สื่อ จะรู้ว่า มันจะมีผลมากขนาดไหน เข้าถึงมหาชนจำนวนมาก รวมทั้งกระแสที่แรงยากที่จะต้านด้วย
การบอกต่อกันมากๆ หลายๆทอด หลายครั้งจะทำให้เนื้อความบิดเบือนไป ยิ่งน่ากลัวเข้าไปใหญ่
มันสามารถเป็นผลเสียต่อภาพลักษณ์ของเกมเรา หรือบริษัท พอประมาณ
อาจจะโดนบอยคอตจากมหาชน และอาจจะมีผลถึงอนาคต เช่น ออกเกมใหม่คนก็ยังแอนตี้ มีผลโดยตรงกับจำนวนคนเล่น อาจจะดับกันได้เลยทีเดียว

เพราะฉะนั้นก็เป็นเรื่องควรระวังเหมือนกัน

เกร็ดเล็กน้อย : ความจริง เรื่องพวกนี้ ไม่ใช่เรื่องใหม่ครับ และเป็นเรื่องที่เห็นความสำคัญกันมานาน อย่างเช่นบริษัทใหญ่ๆที่เราคุ้นชื่อกัน (ที่ไม่ได้เกี่ยวกับเกม) เขาก็จะให้ความสำคัญกับแบบนี้เหมือนกัน เขาจะเรียกเหตุการณ์แบบนี้ว่า “วิกฤต” และมีวิชาเรื่อง การบริหารวิกฤต (Crisis Management) กันเป็นเรื่องเป็นราวเลยทีเดียว

ตอนนี้เกริ่นแค่นี้ครับ ไว้ต่อวันหลัง









1 Jan 10

มีคนแนะนำเข้ามาด้วย
ก่อนอื่นอยากจะบอกว่าขอบคุณมากครับ

ความเห็นข้อแนะนำ เราให้ความสำคัญหมด อย่างน้อยถือว่าเป็นความใส่ใจมีน้ำใจให้กัน
(ยกเว้นถ้ามีเยอะมาก วันละ 20-30 อาจจะอ่านไม่หมด)
ทำได้ไม่ได้นี่ก็ดูเป็นเรื่องๆไปครับ

เรื่องที่สังเกตอย่างหนึ่งคือ contact form ที่เราได้ใช้ในช่วงที่ผ่านมา พอมีคนส่งเข้ามาจริงๆ ได้พบว่า มันไม่ได้มีชื่อ กับ e-mail ของผู้ส่ง แนบมาด้วย
เลยไม่รู้จะตอบกลับยังไง

เราเลยต้องปรับปรุงวิธีการติดต่อนิดหน่อย ให้ใช้วิธีที่แน่นอนกว่านี้
เอา contact form อันเดิมออกไปก่อน ตอนนี้ถ้าใครมีอะไรสามารถ post เป็น comment ในหน้า แนะนำเรา/ขอมาจัดให้ ได้ก่อนนะครับ

แล้วก็ e-mail ที่ส่งมา ไม่รู้จะตอบยังไง ก็ตอบตรงนี้ก่อนแล้วกันนิ

1.อยากให้หน้าเวปมีรูปของข่าวหน่อยครับถ้าเป็นไปได้
อืม ค่อนข้างลำบากนิดหน่อยครับ เพราะว่าปกติเราไม่มีปัญญาทำรูปเอง โดยมากถ้าจะเอารูปคงต้องเอาจาก web อื่น ซึ่งกลัวจะโดนหาว่าขโมย
ปกติ ถ้าเป็นข่าว เรามักจะมีที่มาอ้างอิง และเราจะแนบว่า ถ้าอยากดูรูป สามารถ “ดูที่ link ที่มา” เอา
โดยส่วนตัวก็คิดว่า ไม่มีรูปก็สะอาดตา load และเร็วดี
แต่ถ้ามีบทความที่มีรูปที่สำคัญ และไม่มีปัญหาเรื่องเจ้าของ (เช่นถ่ายเอง หรือเจ้าของอนุญาติ) ไว้จะน่าจะเอาภาพลงได้ครับ

2.ไม่ทราบว่า มีเกมที่ทำเองมั้ยครับ เอามาลงให้ดูบ้างดิครับ
เกมของเพื่อนๆนักพัฒนาเกมชาวไทยมีมากมายเลยครับ เขียนกันไม่หมด ไว้จะเอาลงเรื่อยๆนะครับ
แต่ว่าจะเอาลงทีนึง เราจะขอความเห็นชอบจากเจ้าของก่อนน่ะครับ บางท่านอาจจะยินดี บางท่านเขาอาจจะสงวนหน่อยนะครับ









31 Dec 09

สวัสดีครับ นี่เป็นบทความสำหรับปีใหม่ (เขียนไว้ก่อนเลย เพราะปีใหม่คงไม่อยู่เขียน)

ก็อยากจะเขียนอะไรที่เหมาะสำหรับในโอกาสปีใหม่หน่อย
อยากเขียนอะไรที่อาจจะเป็นความหวัง เป็นแรงบันดาลใจ

ก็จะ case study เรื่องการเริ่มต้นของ studio Ghibli หน่อยครับ
ไม่แน่ใจว่าจะมีคนรู้จักชื่อนี้หรือไม่ แต่ถ้าไม่รู้จัก เราจะอธิบายง่ายๆว่า เป็น studio ที่ทำด้านการ์ตูน animation ในญี่ปุ่นที่ได้รับการยกย่องว่าดีที่สุด และมีผลงานที่เคยได้ถึงรางวัล Oscar ชื่อ Spirited Away ครับ

ส่วนตัวผมเองเป็นแฟนของ studio Ghibli พอดีเริ่มศึกษาเกี่ยวกับการวิเคราะห์ภาพยนต์ และได้ยินว่า studio นี้มีผลงานถึงขนาดได้รับรางวัล Oscar ก็เลยสนใจ ดูว่าเป็นอย่างไร เพราะปกติเราจะเห็นแต่หนังฝรั่งได้รางวัลกัน มีดีขนาดไหนเชียว
ซึ่งพอได้ดูและวิเคราะห์แล้วก็ได้เห็นอะไรหลายอย่าง
ผลงานของเขาเป็นอย่างไรบ้าง คงไม่ใช่ประเด็นที่ผมจะเขียนในบทความนี้ แต่จะข้ามมาเรื่องที่ว่า พอผมดูผลงานได้แค่เรื่องเดียว ก็รู้สึกสนใจมาก ไล่งานของเขามาดูหมดเลย ตั้งแต่อดีตถึงปัจจุบัน รวมทั้งศึกษาประวัติของเขาด้วย
มีประวัติตอนหนึ่งที่น่าสนใจ ผมอยากจะกล่าวถึง

สมัยก่อนที่จะมีการก่อตั้ง studio Ghibli คนที่ทำงานในสายงาน animator นั้น มีชีวิตที่ไม่ค่อยมั่นคงเท่าไหร่ ทำงานเป็น job ไป จบงานก็ไม่ได้มีอะไรการันตีว่าจะมีรายได้ต่ออีก
ทางผู้ก่อตั้ง สมัยที่ยังเป็นลูกจ้างอยู่ก็มองเห็นปัญหานี้
สิ่งที่เขาคิดในใจอย่างหนึ่งคือ อยากให้คนในสายงาน animator ได้มีชีวิตที่มั่นคงบ้าง . . . แต่ก็ยังทำอะไรไม่ค่อยได้นัก เพราะทุกอย่างถูกกำหนดโดยเบื้องบน
จนวันหนึ่ง เขาได้มีโอกาสทำ animation เรื่อง Nausicaa of The Valley of The Wind ซึ่งปรากฎว่าดังถล่มทลายมาก (เท่าที่ดูในข้อมูล รู้สึกนางเอกได้รับการ vote ให้เป็นตัวละครยอดนิยมอันดับหนึ่ง ถึง 10 ปีซ้อน)
ทำให้พวกเขามีเงินพอที่จะเปิด studio ของตัวเอง และเขาก็ได้ทำตามที่เขาได้ตั้งใจไว้คือ เมื่อเขากำหนดเองได้เขาก็กำหนดลักษณะชีวิตการทำงานของคนสาย animator ให้มีชีวิตมีรายได้ที่มั่นคง สามารถเป็นลูกจ้างประจำเหมือนคนสายอื่นๆ
เขาพยายาม ไม่โทษโชคชะตา ไม่บ่นว่า ทำไมฟ้าไม่ประทานมาให้เขา เขาทำด้วยตัวเอง ไม่ต้องรอผู้ใหญ่จากไหนมาทำให้

อีกด้านหนึ่ง ผมดูงานเรื่องเก่ามากๆสมัย 40-50 ปีที่แล้วของเขาเรื่อง Horus : The Prince of The Sun ผมบอกตามตรงว่า เทียบกับปัจจุบันไม่ได้เลย เทียบแล้วค่อนข้างแย่
แต่ก็เข้าใจว่า วิทยาการมันไม่ได้ทันสมัยแบบสมัยนี้ และตอนที่ผมอ่านประวัติ ก็ทำเอาตกใจนิดหน่อย เพราะว่าพยายามใช้เทคนิคนนอกกรอบ สู้กับขีดจำกัดของเทคโนโลยี (ที่สมัยนั้นยังโบราณ) กันมาก เช่น การถึงขนาดเล่นกับ frame rate
เรื่องฝีมือความลุ่มลึกและความงดงามในการเล่าเรื่องที่ต้องฝึกฝนขัดเกลา ซึ่งถ้าเราติดตามผลงานของเขา เราจะค่อยๆพบพัฒนาการขึ้นเรื่อยๆ

ข้อคิดที่ได้ก็คือ เราอาจจะเห็นว่าญี่ปุ่นเป็นเจ้าแห่ง animation ในวันนี้ มีผลงานระดับสูงๆมากมาย
ดูมั่งคั่งมาก แต่ถ้าเราดูเบื้องหลังของเขา เราจะพบว่ามันไม่ได้สร้างในวันเดียว
เขาก็ผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบาก ช่วงเวลาที่เขายังไม่เก่งเท่านี้มาเหมือนกัน ต่อสู้ฝ่าฟันมา พัฒนาขึ้นเรื่อยๆ จนเก่ง

สำหรับประเทศไทย เมื่อดูข้อมูลย้อนหลัง 20 ปี พบว่า เดินมาไกลมาก จากเมื่อก่อนที่ไม่มีอะไรเลย ตอนนี้ เริ่มเห็นการ์ตูนไทยที่มีกระแสตอบรับที่มี ดัง เริ่มเห็นบริษัทเกมไทยที่ขายต่างประเทศ ได้เข้าตลาดหลักทรัพย์ ฯลฯ
หลายครั้งผมพบคนท้อแท้ สิ้นหวัง ผมว่าเราไม่จำเป็นจะต้องรู้สึกว่า วงการเกมไทยไม่พัฒนา ตกต่ำ ไม่มีความมั่นคง หรือว่าอย่างไร ผมว่าจริงๆก็พัฒนามามากแล้วนะ และจะพัฒนาต่อไปเรื่อยๆ และเป็นเรื่องที่สามารถ . . . หรือ “ต้อง” ทำด้วยตนเอง ฝ่าฟันไป

ปัญหามีไว้ให้เอาชนะ เมื่อแก้ได้แต่ละเปราะแล้ว เปราะนั้นก็จะไม่เป็นปัญหาอีกต่อไป นั่นเรียกว่า “การเติบโต”
หวังว่าจะมี case study สนุกๆให้เราได้เขียนถึงกันอีกมากมาย
สวัสดีปีใหม่ครับ









Get Adobe Flash playerPlugin by wpburn.com wordpress themes