Tag: Management



11 Mar 10

โดยส่วนตัว จริงๆเรื่องนี้ผมนั่งจ้องมาตั้งนานแล้ว ส่วนหนึ่งจากการที่ได้เคยได้ ลองทำในหลายๆส่วนของ value chain เกี่ยวกับขายของ ทั้งในฐานะสื่อ เด็กขายของ เจ้าของร้าน เด็กแจกใบปลิว หรือแม้แต่ฝั่งผู้ผลิต
แล้วก็การได้นั่งจ้องเกี่ยวกับ Kindle Book Store, iPhone App Store
Online Marketing
สิ่งที่ผมนึกคิด นั่งนึก อยู่นาน (เป็นปีๆ) แล้วก็พบคือ :
สิ่งเหล่านี้มีส่วนคล้ายๆกัน
วันนี้มีเวลานิดหน่อย กับมีอารมณ์ที่อยากเขียนเรื่องนี้ ก็เลยเขียนซะแล้วกัน
รู้สึกว่ามันเรียบเรียงยากเหมือนกัน ก็ . . . พิมพ์มาแล้วเป็นแบบไหนก็แบบนั้นแล้วกัน ไว้ถ้ามีรายละเอียดเพิ่มเติม ก็ไว้เป็นบทความใหม่วันหลัง

ok ทีนี้การมองเห็นอย่างนี้แล้วมันมีประโยชน์อย่างไร?
ประโยชน์ของการมองเห็นก็คือ เราสามารถใช้ trick ในการบริหารของสิ่งพวกนี้ มาใช้ในเกม online ได้ และนำมาสู่ประโยชน์ได้มากขึ้น

ความคิดทั่วไปที่เรามีกับเกม คือ เกมเป็น “สินค้า”
ทั่วไปเราก็มองว่า เกม online ก็เป็นสินค้า
และก็ทำให้เราคิดว่า

แต่ถ้าเราลองดูดีๆแล้ว เราจะพบว่าเกม online สามารถที่จะถูกมองเป็น “สถานที่” ได้ด้วย
มันคือสถานที่ที่ “คน” มา “รวม” กัน
และเมื่อเราเห็นอย่างนี้แล้ว จะเข้าหลักการต่อที่ว่า “ที่ไหนมีคน ที่นั่นมีธุรกิจ”

ผมเห็น GMail หรือ RapidShare แล้ว มันทำให้ผมคิดว่า “มันเหมือนเกม online เลย”
เข้าไปใช้ฟรี แต่ถ้าอยากได้อะไรพิเศษ เช่น เนื้อที่เพิ่ม หรือ direct link ก็ต้องจ่ายเงินเพิ่ม <– เหมือน item mall ของเกม online
ปล่อยให้คนมาเดิน แล้วเดี๋ยวบางคนเหนื่อย หิว เขาก็ซื้อของเราเอง (แต่เราต้องรู้ก่อนนะ ว่าเขาจะมีความต้องการอะไรบ้าง จัดไปให้ตรง)
และปกติ แค่คนเข้าไปเฉยๆ พวกนี้ก็มีรายได้แล้ว จากการโฆษณา

เราลองมองมุมกลับบ้าง
ถ้าเรามองว่า “เกม online มันเหมือนเป็น GMail เลย” ok ปกติเราทำเกม online เราขาย item mall เป็นรายได้ทางหนึ่งอยู่แล้ว
แต่หากมองว่าเกมของเราเป็นมากกว่าสินค้า แต่เป็นสถานที่ เหมือน GMail เราก็สามารถที่จะใช้ การหารายได้อีกทาง ผ่านทางการหาโฆษณามาลงได้ด้วย
หรือไม่ก็เอาสินค้าอื่น (อาจจะเป็นในโลกจริงเลย) มาเร่ขายซะเอง
หรือบางทีอาจจะให้คนเช่าที่ ทำอะไรต่างๆ (อาจจะผ่านทาง user generated content หรือขายเกาะเป็นเงินจริงๆเลย ตัวอย่างเช่น Second Life)

เหมือนเราเป็นเจ้าของที่ เจ้าห้างสรรพสินค้า
เราสามารถนำ business model ของห้างสรรพสินค้าในโลกจริง มาดัดแปลงใช้ได้
ก็ไว้เป็นไอเดียคร่าวๆ มันมีช่องว่าง สำหรับการมองโอกาส การดัดแปลงอีกเยอะแยะนะครับ ใครคิดอะไรได้ ลองเอามาแชร์กันก็สนุกดี







9 Mar 10

วันนี้ตบจาก Blognone เป็นอันที่ 3

กูเกิลเคยออก Android NDK (Native Development Kit) มาแก้ปัญหาที่โปรแกรมบางอย่างต้องทำงานแบบ native โดยเฉพาะเกม ในรุ่นอัพเดตล่าสุดคือ Android NDK r3 นั้นพัฒนาไปอีกขั้น โดยรองรับ OpenGL ES 2.0 แล้ว

OpenGL ES เป็น API สำหรับกราฟิกสามมิติ ที่ออกแบบมาใช้กับอุปกรณ์พกพาต่างๆ ซึ่งระบบกราฟิกสามมิติบน iPhone ก็ใช้ OpenGL ES 2.0 เช่นกัน นั่นแปลว่าการพัฒนาหรือพอร์ตเกมจาก iPhone มายัง Android ก็น่าจะทำได้ง่ายขึ้น นอกจากเกมแล้ว โปรแกรมอีกหลายตัวอย่างเช่น Firefox รุ่นสำหรับ Android ก็ประกาศว่าจะใช้ OpenGL ในการแสดงผลอีกด้วย

โปรแกรมที่จะเรียกใช้ OpenGL ES 2.0 ต้องพัฒนาสำหรับ Android 2.0 ขึ้นไปเท่านั้น

- เกมบน Android กับ iPhone น่ะ ใช้ 3D ได้นะ

- ถ้าใครไม่ได้ใช้ middle ware ก็คงจะดีใจ เพราะ port ข้ามกันง่ายขึ้น อย่างน้อยก็ใช้ library ร่วมกันได้ มากขึ้นบางส่วน

- แต่ถ้าใครใช้ middle ware ก็ . . . เฉยๆ ถ้า middle ware ที่ใช้จัดการเองอยู่แล้ว

ปล. วันนี้ตบข่าวเกี่ยวกับ middle ware เยอะมาก
ดูๆไปก็มีแง่มุมในการเลือกใช้ ในเชิงการบริหารทรัพยากร ของ โครงการเยอะ เหมือนกัน
ไว้รวบรวมแล้วเขียนเป็นบทความ (เข้าคิวโหลดองอีกแล้ว)







9 Mar 10

ตบจาก Blognone แล้วก็เติมความเห็น ในมุมนักพัฒนาเกม

ข่าวก่อนมีการคาดการณ์กันว่า Valve จะนำ Steam ลง Mac OS X ในวันนี้ก็ได้มีการประกาศอย่างเป็นทางการออกมาแล้วครับ โดยมีข่าวดีว่าไม่จำเป็นต้องซื้อเกมใหม่แต่อย่างใด สำหรับเกมที่เข้าร่วมในบริการ Steam Play

ในการประกาศครั้งนี้รวมถึงสัมภาษณ์ของ AppleInsider ต่อหัวหน้าทีมพัฒนา Steam สามารถสรุปได้ใจความว่า

* Valve ได้เพิ่มให้ Source engine สนับสนุน OpenGL และถือให้ Mac เป็นพลเมืองชั้นหนึ่ง โดยเกมทั้งหมดจะรันเป็น native application ไม่ผ่าน compatibility layer อย่าง Cider
* เกมของ Valve หลังจากนี้ จะวางขายพร้อมกันหมดทั้งบน Windows, Xbox 360 และ Mac OS X โดยเกมแรกที่เป็นเช่นนั้นคือ Portal 2 ที่จะออกภายในสิ้นปีนี้
* เพิ่มบริการ Steam Play ให้ผู้ที่เคยซื้อเกมบน Steam สำหรับแพลทฟอร์มใดๆ สามารถเล่นเกมบนอีกแพลทฟอร์มได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย (ถ้ามีเวอร์ชั่นของแพลทฟอร์มนั้นๆ และเข้าร่วมใน Steam Play)

ตัว client เวอร์ชั่น Mac OS X รวมถึงเกมของ Valve นั้นจะเปิดให้ดาวน์โหลดภายในเดือนเมษายน โดยทีมพัฒนาได้ให้เหตุผลสำหรับการซัพพอร์ตในครั้งนี้ว่า

“ในอุตสาหกรรมของเรากำลังมีการเปลี่ยนแปลงจากสื่อบันเทิงที่เป็นตัว สินค้าไปเป็นบริการ และ Mac ก็เป็นแพลทฟอร์มที่ดูน่าสนใจสำหรับบริการนั้น”

ในมุมผู้พัฒนาเกม Steam ก็เป็น middle ware อันหนึ่ง ในตลาด
การเพิ่มการรองรับ Mac OS X เพิ่ม จากเดิม Windows, Xbox 360 ก็ . . . ดี

เดี๋ยวนี้มี middle ware ที่ทำครั้งเดียว ขายได้หลาย platform ออกมามากมาย
สำหรับ project manager ก็ . . . เลือก shopping ตามความเหมาะสมของแต่ละ project (ลักษณะของ license / ราคา / ลักษณะตลาด / ความเชี่ยวชาญเฉพาะของคนในทีม / learning curve / การ support ฯลฯ)

ในมุมผู้เล่น
ใช้เครื่อง Mac มีเกมเล่นมากขึ้น จากปกติเมื่อก่อนคนใช้ Mac บางทีต้องทนที่ไม่มีเกมดังๆบน Windows เล่น
เป็นปัญหาไก่กับไข่เหมือนกัน เพราะคนทำเกม ก็ไม่ค่อยทำเกมลง Mac เพราะกลัวไม่มีคนเล่นมากพอ (ขาดทุน)
ไม่แน่ว่า ถ้าเกมบน Mac มีเยอะขึ้นเรื่อยๆ จนคนเล่น Mac เล่นเกมมากขึ้น จนวันหนึ่ง Mac จะเป็นตลาดสำคัญสำหรับเกมได้เหมือนกัน
อย่างน้อย ทาง Valve ก็เห็นเช่นนั้น
อย่างน้อยตอนนี้ถ้าทำเกมบน Steam ก็ถือซะว่า ทำบน PC หรือ XBox แล้วมอง version Mac เป็นของแถมก็ยังได้ เพราะพัฒนาครั้งเดียว







4 Mar 10

พอดีผมได้ idea จากบทความใน Business Week ที่เขาเขียนเกี่ยวกับเกมใน Facebook ที่เขาเขียนเกี่ยวกับคนทำเกม เก็บผัก
สิ่งที่ทำให้ผมคิดคือ ที่เขาบอกว่า คนเล่นที่เป็นล้านๆเนี่ย มีคนที่เล่นแล้วจ่ายเงินแค่ 1-3% เ้ท่านั้น

ผมว่าเรื่องนี้ เป็นเรื่องน่าคิด สำหรับคนที่ทำ(หรือจะทำ)เกม online

หลายคนทำเกม online มา คงจะรู้ว่า หลังจากที่เราผ่านขั้นตอน production จนเปิด server ได้แล้ว ทุกอย่างยังไม่จบ
ค่าใช้จ่ายของเรา มันยังไม่จบ แท้จริงแค่เป็นจุดเริ่มต้นของค่าใช้จ่ายส่วนใหญ่ๆอีกส่วนคือ การให้บริการ และค่า server

เอาเรื่องค่า server นี่ แน่นอนว่า การที่มีคนมาเล่นแต่ละคน หมายถึงเป็นค่าใช้จ่ายของเรา
หลายคนไม่เคยทำจริง อาจจะนึกว่าไม่ค่อยมีอะไร แต่ถ้าเป็นคนที่เคยทำ จะรู้ว่า ค่อนข้างต้องคิดเหมือนกัน ลองนึกถึงคนเล่นเป็นร้อยๆ พันๆคน มาเล่นพร้อมกัน database วิ่งไม่หยุด ก็จะทำ server เราเน่าได้แล้ว
ถ้าเป็นคนที่ใช้บริการเช่า server แบบเก็บค่าใช้จ่ายตามปริมาณ cpu ที่ใช้ (เช่น พวก grid server หรือ cloud computing) เห็นตัวเลขมันพุ่งเอา พุ่งเอา เป็นพัน เป็นหมื่น หรือเป็นแสน ก็เป็นค่าใช้จ่ายที่ . . . เยอะอยู่เหมือนกันนะ

การที่เราทำเกม online แล้วมีคนที่เล่นแล้วยินดีจ่ายเิงินให้เราแค่ 1% นี่ทำให้เราต้องคิดเหมือนกันนะ
ว่าโดยรวมแล้ว เราจะขาดทุนหรือไม่

พอพูดเรื่องเงินแล้ว บางคนอาจจะคิดว่า เป็นพวกหิวเงิน ไม่มีจิตวิญญาณหรือเปล่า
ผมว่า . . . มันไม่ได้เกี่ยวกับหิวเงินไม่หิวเงินนะ แต่ถ้าไม่คำนวณ จะเจ็บตัวเป็นหลักหมื่น หลักแสนได้ . . . ซึ่งยังไงก็ไม่ดีใช่มะ?

เราต้องคำนวณให้ดีว่า ถ้าผู้เล่นคนนึงจ่ายเงิน เขาควรจะจ่ายเป็นจำนวนเท่าไหร่ ที่มันจะมากพอที่จะชดเชยค่าใช้จ่ายสำหรับอีก 99 คนที่มาเล่น ใช้ cpu เรา โดยไม่จ่ายเงินได้
ถ้าจำนวนเงินที่ผู้เล่น 1 คน ไม่พอค่าใช้จ่าย cpu ของอีก 99 คนได้ เราก็ขาดทุน
สมมติ เกมเราดังมาก คนเล่น 1,000,000 คน วันนึง เราขาดทุน 10,000 บาท
เดือนนึงก็ 300,000 บาท
เปิดปีนึง เราขาดทุน 3 ล้านกว่าบาท ก็ล้มละลาย ขายบ้านใช้หนี้ ไม่มีบ้านจะอยู่พอดี

เพราะฉะนั้นการทำเกม online นั้น การคำนวณต้นทุน รวมทั้งช่องทางการหาเงินเพื่อมาโปะค่าใช้จ่ายมีส่วนสำคัญเหมือนกัน
พยายามให้ รายรับ รายจ่าย ต่อผู้เล่นหนึ่งคน โดยเฉลี่ย ไม่ติดลบให้ได้ ไม่งั้นจะมีแต่เจ็บตัว บางทียิ่งเกมดังยิ่งเจ็บตัวมากซะอย่างนั้นไป

. . .
เหมือนจะจบห้วนๆ แฮะ
เอาไว้ จะเขียนบทความต่อจากตอนนี้ เรื่องการประเมิณต้นทุน (และลดต้นทุน) กับวิธีการในการหารายได้จากการทำเกม online แบบต่างๆมาต่อดีกว่า

เจอกันวันหลังครับ







31 Jan 10

พอดีช่วงที่ผ่านมามีโอกาสได้ฟังนายธนาคารพูด คิดว่าหลายคนน่าจะสนใจประเด็นพวกนี้ เลยเอามาเล่านะครับ

คือมีคนไปถามว่า “ทำ web site ขอสินเชื่อธนาคารได้มั๊ย”
นายธนาคารตอบมาเลยว่า “ไม่ให้ครับ”
โดยให้เหตุผลว่า ธุรกิจ web site มีการแข่งขันที่สูงมากเกินไป และมีความเสี่ยงสูงมาก ในโลกมี web เป็นพันล้าน แต่ที่ทำเป็นธุรกิจได้ดี มีเพียงหยิบมือ
ธุรกิจบันเทิง หรือพวกนวัตกรรม เทคโนโลยี (คือมี “เกม” อยู่ด้วยน่ะ) ธนาคารก็ไม่เอาเหมือนกัน ด้วยเหตุผลเหมือนกัน กระแสมาและไปไวมาก โดยมากไม่ค่อยยั่งยืน (ตัวอย่างเช่น Yahoo ที่เราเคยคิดว่าเป็นเจ้าพ่อเจ้าหนึ่งใน internet ยิ่งใหญ่ได้ไม่ทันถึง 5 ปี ตอนนี้อาการร่อแร่ซะแล้ว)
ซึ่งจะไม่เหมาะกับลักษณะการลงทุนของธนาคาร ที่ไม่ได้ต้องการกำไรเยอะ แต่ต้องการความมั่นคง และเก็บกินได้นานๆ

ความเสี่ยงอีกอย่างของพวก web site คือ มักจะมีทีมงานไม่กี่คน และงานมักจะผูกติดกับตัวบุคคล
ถ้าเกิดมีคนออกไปสักคน ก็ทำให้ล่มกันหมด ถือเป็นความเสี่ยงอีกเหมือนกัน
(ลองสำรวจดูสนุกๆว่า สำหรับคนทำเกม ทีมทำเกมของเรา มีโครงสร้างที่เป็นความเสี่ยงแบบนี้ด้วยหรือไม่)

และเขาบอกเพิ่มเติมว่า ต่อให้มีสินทรัพย์ค้ำประกันที่เพียงพอก็ไม่เอา เพราะว่าธนาคารจะไม่ทำตัวเป็นโรงรับจำนำ ต่อให้ยึดสินทรัพย์ค้ำประกันมา ก็จะเป็นภาระเรื่องการเอาไปขายทอดตลาด มีความเสี่ยงที่จะขายไม่ได้ราคาด้วย และที่สำคัญคือทำให้ rating ธนาคารไม่สวย

แต่ทั้งนี้ ไม่ได้หมายความว่า ธุรกิจพวกเกม หรือนวัตกรรม เทคโนโลยี จะหาแหล่งเงินทุนไม่ได้นะครับ
ข้างบนก็แค่บอกว่า มันไม่ได้เหมาะกับธนาคาร . . . แต่มีที่เหมาะทางอื่น
บริษัทอย่าง Microsoft หรือ Apple นี่ ธนาคารก็ไม่เอา
แต่ว่าบริษัทพวกนี้ มักจะโตมาจากเงินของ Venture Capital แทน (หรือไม่ก็ทุนส่วนตัว ถ้าลงทุนไม่มาก)

ข้อมูล เกร็ดเกี่ยวกับ Venture Capital คือ นี่เป็นกลไกที่สำคัญอย่างมาก ในการเติบโตของบริษัทเทคโนโลยี จำนวนมากในอเมริกา โดยเฉพาะในแถบ Silicon Valley ที่เราคุ้นชื่อกัน
บริษัทพวกนี้มีความเสี่ยงสูงไปสำหรับธนาคาร
เราเห็นบริษัทใหญ่ๆ ในอเมริกา อย่างเช่น Microsoft หรือ Apple นี่ ไม่ได้หมายความว่า บริษัทเทคโนโลยีทุกบริษัทที่เปิดขึ้นมาในอเมริกาจะประสบความสำเร็จหมดนะครับ ที่เราเห็นในข่าว นั่นแค่ส่วนยอดเท่านั้น
เอาจริงๆ ตัวเลขอัตราการเจ๊ง ถ้าผมจำไม่ผิดจะอยู่ 99% หรือ 99.9% นี่แหละ
ประมาณว่า ลงทุนไป 100 บริษัท จะมีที่รอดและเติบใหญ่แค่ 1 บริษัท ให้เราได้เห็นในข่าว (ใครๆก็อยากเขียนข่าวเกี่ยวกับความสำเร็จ) ที่เหลือเจ๊งขาดทุนหมดอย่างเงียบๆ (Failure has no PR)
เห็นตัวเลขสถิติแบบนี้ ก็คงทำให้เราเข้าใจธนาคารว่า ทำไมถึงไม่เอา
แต่ถ้าไม่ยอมเสี่ยงเลย ธุรกิจมันก็เกิดไม่ได้ หรือจะว่าอีกอย่างคือ การที่ลงทุนเจ๊ง 99 บริษัท เป็นสิ่งจำเป็นถ้าอยากให้เกิดบริษัทที่สำเร็จ 1 บริษัท
เพราะงั้น Venture Capital ที่รับความเสี่ยงได้ (ชื่อก็บอกว่า Venture = ผจญภัย) จึงมีความสำคัญ และช่วยในการเติบโตของบริษัทเทคโนโลยีในอเมริกาอย่างมาก

สำหรับคนทำเกม ถ้าเราเห็นแบบนี้ ถ้าเผื่อเจอธนาคารปฎิเสธจะได้ไม่เศร้าเกินไปหรือไปโกรธเขา เพราะเข้าใจว่าอะไรเป็นอะไร และทำตัวถูก วิ่งไปหาได้ถูกคนขึ้น







6 Jan 10

หลายๆคนคงทำเกม online อยู่ หรือมีความสนใจจะทำเกม online
โดยส่วนตัวได้พบปะพูดคุย กับคนที่ทำเกม online มาบ้าง ได้เห็นปัญหาและข้อคิดหลายๆอย่าง ก็จะนำข้อคิดที่ตัวเองเห็นมาแลกเปลี่ยนกันนะครับ เผื่อใครจะทำเกม online จะได้เตรียมตัวได้ก่อน ไม่เกิดปัญหา หรือว่าถ้ามีปัญหา ก็จะได้แก้ได้ดีขึ้น

เรื่องที่เราจะเขียนใน series ชุดนี้ จะไม่ค่อยเป็นเรื่องทางเทคนิคเขียนโปรแกรมเท่าไหร่ แต่จะเป็นเรื่องการบริหารจัดการ การบริการมากกว่า

อย่างหนึ่งที่ต้องรู้คือ เมื่อ code ของโปรแกรมเสร็จแล้ว หรือตั้ง server ขึ้นแล้ว ทุกอย่างมันก็ไม่ได้จบ แต่จริงๆแล้ว เพิ่งเป็นการเริ่มต้นของขั้นตอนใหญ่ ในระยะยาวก็คือ การให้บริการ
คิดว่า หลายคนถ้ามีประสบการณ์ดูแลเกม online มา จะรู้ว่า จะมีปัญหาต่างๆมากมาย โดยเฉพาะที่เจอบ่อยก็ การที่ผู้เล่นงอแง จากเรื่องต่างๆมากมาย และบางทีก็รุนแรง สร้างความเสียหาย

ถ้าว่ากันในแง่การตลาด เกม online ถือว่าเป็นสินค้าที่ละเอียดอ่อนมาก เพราะว่ากลุ่มเป้าหมายจะรวมตัวกันได้ง่าย มักจะมีสังคมอยู่แล้ว และมีจำนวนมาก
สิ่งที่น่ากลัวคือ ถ้าเกิดมีเรื่องไม่พอใจ แล้วบริหารจัดการไม่ดีละก็ อาจจะเกิดการรวมตัวกันขนาดใหญ่ สร้างปัญหาขนาดใหญ่ได้
มีงานวิจัยออกมาบอกว่า คนเราเดี๋ยวนี้ เวลาเจออะไรแล้วชอบจะบอกต่อ 10 กว่าคน แต่ถ้าเจออะไรแล้วไม่พอใจ (ไม่ว่าแท้จริงแล้วตัวเองจะเป็นฝ่ายถูกหรือผิด) จะมีคนรับรู้ต่อถึง 1000 กว่าคน (!)
ลองนึกถึงการตั้งกระทู้รุมด่าใน pantip หรือสมัยนี้ยิ่งน่ากลัวใหญ่อาจจะไปขึ้น web อย่าง drama-addict บอกต่อๆกัน แล้วมีการตามน้ำตามกระแสกันจำนวนมากๆ แค่คิดก็หนาวแล้ว
ถ้าใครเป็นสื่อ หรือเข้าใจเรื่องการใช้สื่อ จะรู้ว่า มันจะมีผลมากขนาดไหน เข้าถึงมหาชนจำนวนมาก รวมทั้งกระแสที่แรงยากที่จะต้านด้วย
การบอกต่อกันมากๆ หลายๆทอด หลายครั้งจะทำให้เนื้อความบิดเบือนไป ยิ่งน่ากลัวเข้าไปใหญ่
มันสามารถเป็นผลเสียต่อภาพลักษณ์ของเกมเรา หรือบริษัท พอประมาณ
อาจจะโดนบอยคอตจากมหาชน และอาจจะมีผลถึงอนาคต เช่น ออกเกมใหม่คนก็ยังแอนตี้ มีผลโดยตรงกับจำนวนคนเล่น อาจจะดับกันได้เลยทีเดียว

เพราะฉะนั้นก็เป็นเรื่องควรระวังเหมือนกัน

เกร็ดเล็กน้อย : ความจริง เรื่องพวกนี้ ไม่ใช่เรื่องใหม่ครับ และเป็นเรื่องที่เห็นความสำคัญกันมานาน อย่างเช่นบริษัทใหญ่ๆที่เราคุ้นชื่อกัน (ที่ไม่ได้เกี่ยวกับเกม) เขาก็จะให้ความสำคัญกับแบบนี้เหมือนกัน เขาจะเรียกเหตุการณ์แบบนี้ว่า “วิกฤต” และมีวิชาเรื่อง การบริหารวิกฤต (Crisis Management) กันเป็นเรื่องเป็นราวเลยทีเดียว

ตอนนี้เกริ่นแค่นี้ครับ ไว้ต่อวันหลัง







23 Nov 09

ตอนที่ 3 ของบทความชุดนี้แล้วนะครับ

Stock Market

บางคนอาจจะนึกถึงเล่นหุ้น ไปหากำไรเอาจากหุ้นเพื่อมาทำเกมหรือเปล่า . . . . เอ่อ สำหรับบทความนี้ ไม่ใช่มุมนั้นครับ
จะกล่าวถึงการที่เราเอาบริษัทของเราเข้าไปในตลาดหลักทรัพย์
ข้อดีของการเอาบริษัทของเราเข้าไปในตลาดหลักทรัพย์คือ
- เป็นแหล่งที่เราจะระดมทุนได้อย่างคล่องตัวกว่าปกติมาก เพราะมันเป็นการเปิดโอกาสให้มหาชนจำนวนมากๆเป็นหมื่นเป็นแสนคนสามารถเข้าถึงเราและสามารถมาร่วมทุนกับเรา
เราไม่ต้องไปง้อใครคนใดคนหนึ่งมาก
- และของแถมอีกอย่างคือ ทำให้เรามี credit มีความน่าเชื่อถือ มีอำนาจต่อรอง ซึ่งจะทำให้เราคุยเจรจากับใคร มากกว่าปกติ
แหม ดีจัง
แต่ก็มีเงื่อนไขนะ คือเราต้องเป็นบริษัท และมีกำไรที่ดูมั่นคงและเยอะพอประมาณแล้วนะ
สำหรับคนที่เพิ่งเริ่มทำเกม คงจะใช้วิธีนี้ไม่ได้ แต่ก็สามารถมองๆไว้เป็นแผนในอนาคตได้ เมื่อทำกิจการแล้วขยายตัว
ส่วนนอกจากนั้นก็คือ ในการเป็นบริษัทในตลาดหลักทรัพย์ มันจะมีระบบ ข้อบังคับมากมายเหมือนกัน อย่างเช่น ต้องเปิดงบการเงินของเราต่อสาธารณะชน ต้องจัดโครงสร้างภายในบริษัทให้เป็นระบบมีธรรมาภิบาล
และเพราะเหตุนี้ บางทีบริษัทใหญ่ๆบางบริษัท ก็ไม่อยากเข้าตลาดหลักทรัพย์เหมือนกัน
สำหรับในประเทศไทย มีตลาดหลักทรัพย์อยู่ 2 ตลาดคือ SET ที่เป็นตลาดของบริษัทที่มีมูลค่าใหญ่ที่เราคุ้นหูกัน กับตลาด mai ที่ไว้สำหรับบริษัทที่มีมูลค่าเล็กๆมองลงมา
ใึีครอยากเข้าตลาดหลักทรัพย์ ลองมองที่ mai ก่อนก็ได้
รายละเอียดมากกว่านี้ ถ้าสนใจลองหาเอาเอง หรืออาจจะเขียนแนะนำกันวันหลังนะครับ พร้อม case study

Venture Capital

ชื่อไทยมีคำเรียกด้วย คือ ธุรกิจเงินร่วมลงทุน
มีเกร็ดน่าสนุกอย่างหนึ่งคือ venture capital มีส่วนอย่างมากในการขยายอุตสาหกรรมเกี่ยวกับ technology ต่างๆในอเมริกา
บริษัทใหญ่ทั้งหลาย เช่น Google หรือ Microsoft ต่างก็เกิดมาจากความร่วมมือกับ venture capital
โดยทั่วไป รูปแบบการร่วมลงทุนกับเราของ venture capital ก็คือ มาร่วมหุ้นกับเรา ให้เป็นทุนดำเนินการของเรา เขาเอาหุ้นไป
จากนั้นเราก็ทำกิจการไปขยายกิจการ จนเข้าตลาดหลักทรัพย์
หลังจากเข้าตลาดหลักทรัพย์ได้แล้ว venture capital ก็จะขายหุ้นที่เขาได้ออกไป ในราคาที่สูงกว่าที่ซื้อจากเราไปตอนแรก เป็นกำไรของเขา
venture capital ได้กำไร ส่วนธุรกิจเราก็เกิดได้เรียบร้อย จบ happy ending
style การลงทุนของ venture capital จะตรงข้ามกับธนาคารคือ ต้องการลงทุนในกิจการที่มีศักยภาพทำกำไรได้สูงมากเท่านั้น โดยรับความเสี่ยงได้มากกว่าธนาคาร
คล้ายๆกับที่เราแนะนำไปใน angel capital
หรือจะว่าไป ก็เทียบว่าเป็น angel capital ที่มีระบบการจัดการแบบเป็นมืออาชีพขึ้น หลายครั้งอยู่ในรูปแบบกองทุน มีกฎหมายควบคุมด้วย
เรื่องความเสี่ยง . . . ก็ถ้าบริษัทเราทำกำไรไม่ได้ เข้าตลาดหลักทรัพย์ไม่ได้ ทาง venture capital ก็จะขอโบกมือลา โดยการขายหุ้นคืนให้กับเรา
สำหรับในประเทศไทย ก็มีกองทุน venture capital บ้าง แต่ไม่มากเท่าอเมริกา
และเคยมี case study ของบริษัทเกมในไทยที่เริ่มต้นจาก venture capital ด้วย
ไว้วันหลังเรา *อาจจะ* มีโอกาสได้สัมภาษณ์กันนะครับ

Publisher

วิ่งไปเสนอ project ของเราให้ publisher
ถ้าเขาเห็นว่าดี เขาจะรับ จ่ายเงินค่าพัฒนาให้เรา แล้วเขาก็เอาไปขาย เอากำไรจากตรงนั้น หรือจะส่วนแบ่งต่อกล่องหรือต่ออะไรเท่าไหร่ก็แล้วแต่จะตกลง
ข้อดีสำหรับวิธีนี้คือ publisher จะทำการสนับสนุนเกมเราในด้านต่างๆด้วยนอกจากเงิน เช่น การตลาด ซึ่งแน่นอนว่าเขาเชี่ยวชาญและมีพลังมากกว่าเราทำเองทั่วไป เช่น ออกโฆษณาและประชาสัมพันธ์ทั้งโลก เจรจากับร้านค้าเป็นร้อยเป็นหมื่น
รวมทั้งได้สายสัมพันธ์ เราอาจจะได้โอกาสดีๆ อื่นๆจากการรู้จักคนใน publisher ด้วย เช่น ถ้าเขาอยาก outsource งานอะไร อาจจะมาบอกเรา
ฯลฯ
เรื่องน่ากล่าวถึงสำหรับ publisher คือ ถ้ามองด้านการเงินก็จะคล้ายๆ angel capital เพียงแต่เขาทำเป็นธุรกิจเต็มรูปแบบและมีความเชี่ยวชาญเน้นด้านตลาดเกมโดยเฉพาะ
แต่แน่นอนว่า ความที่เขาเป็นมืออาชีพมาก ก็จะหมายถึงเขาก็ต้องการ project ที่เป็นมืออาชีพมาก และสร้างผลกำไรให้เขาได้มากๆ เหมือนกัน
และ publisher แต่ละรายก็จะมีเกณฑ์การตีค่าความเป็นไปได้ มีความเชี่ยวชาญเกมแต่ละประเภท แตกต่างกัน เช่น รายหนึ่งอาจจะเชื่อว่าต้องทำเกมเด็กเท่านั้น บางรายเชี่ยวชาญการทำตลาดหรือมีความเชื่อในเกม simulation เป็นพิเศษ

จบแล้ว

หวังว่าเราคงได้เห็นภาพรวมว่า แหล่งหาทุนมีทางไหนได้บ้าง จะเห็นว่ามีหลายทางทีเดียว
ข้อคิดที่น่าสนใจคือ
การหาเงินในหลายๆครั้ง มันก็ไม่ใช่การแบมือขอที่เราจะเอาฝ่ายเดียว หรือการกุศล แต่เป็นการทำธุรกิจร่วมกันระหว่างผู้ให้เงิน กับนักพัฒนาเกมที่เอาเงินไปใช้
ถ้าทุกฝ่ายได้สิ่งที่ต้องการ ใจตรงกัน ธุรกิจก็จะเกิด . . . ไำม่งั้นก็ไม่เกิด
ถ้าเราพอจะรู้แนวความต้องการของแต่ละฝ่าย จะทำให้เราสามารถเสนอสิ่งที่แต่ละฝ่ายต้องการได้ตรงขึ้น มีโอกาสของธุรกิจสูงขึ้น
บทความนี้ หวังว่าจะทำให้เห็นภาพรวมกว้างๆ
ส่วนรายละเอียดมากกว่า เราอาจจะนำเสนอกันในโอกาสถัดไปนะครับ
จริงๆวิธีการหาทุน ในโลกอาจจะมีนอกเหนือจากนี้อีก ไว้ถ้าเจอแบบไหนน่าสนใจ จะนำมาแนะนำเพิ่มเติมกันวันหลังครับ

ข้อควรระวัง

  • การลงทุน มีโอกาสทั้งได้เงิน และเสียเงิน และโดยมากในโลกก็มักจะเสียเงินกันด้วย การเสียเงินเป็นการพ่ายแพ้อย่างย่อยยับ บทความนี้อาจจะไม่ได้กล่าวถึงด้านนี้เท่าไหร่ แต่เราอาจจะพูดถึงในบทความอื่นๆวันหลัง
  • เงินเป็นเพียงเครื่องมืออย่างหนึ่ง แต่สำหรับคนที่เพิ่งรู้จักเงินระวังอย่าไปติดกับดักทางจิตใจในการไปเพ่งสมาธิที่เงินจนเกินไป จนลืมเราสิ่งที่เราจะทำจริงๆคืออะไร : เกม
อ้อ เหมือนเดิมครับ ใครอยากเสริมตรงไหน comment มาได้นะครับ เป็นประโยชน์กับคนที่ผ่านมาทีหลังครับ
แล้วเจอกันใหม่ครับ

บทความที่เกี่ยวข้อง







21 Nov 09

ต่อจากตอนที่ 1 นะครับ ตอนนี้ตอนที่ 2 แล้ว

Seed Funding

แปลว่ายืมคนรู้จัก
คนรู้จักเรา เช่น พ่อแม่ เขาคงจะรักเราบ้าง อาจจะให้ยืมเงิน
พ่อแม่ไม่ให้ ก็อาจจะไปหา อากง อาม่า อากู๋ . . . . . ไม่ก็เพื่อน หรืออาจจะอาจารย์ . . . . สักคนที่เรารู้จัก มีสายสัมพันธ์ บากหน้าไปหาได้บ้าง
หลักการอะไรไม่ค่อยตายตัวนัก สำหรับการหาทุนแบบนี้ จะคืนเขายังไง ให้ดอกเบี้ยมั๊ย หรือให้หุ้น แล้วแต่กรณีของแต่ละคน แล้วแต่ความพอใจ
สิ่งที่น่ากล่าวถึง สำหรับการหาทุนแบบนี้ก็คือ บางทีคนรู้จักเราอาจจะไม่ได้มีความเข้าใจด้านการลงทุน ไม่ได้มีจิตใจแบบนักลงทุน
เงินใครใครก็หวง ใครๆก็กลัวเสียเงินทั้งนั้น โดยเฉพาะคนที่ไม่ได้เข้าใจเรื่องการลงทุน โดยมากแค่เจอคำว่าความเสี่ยงแม้แต่นิดเดียวก็ไม่ต้องพูดกันต่อแล้ว
เราต้องเข้าใจว่า เรื่องทำเกมใครๆก็มองเป็นเรื่องที่เสี่ยง ไม่มั่นคงเหมือนทำธุรกิจอื่น (หรือเป็นลูกจ้าง)
ถ้าเราไม่สร้างความเชื่อมั่นให้เขาได้ ถึงจะรักกันแต่ก็ให้กันยาก . . . ซึ่งจริงๆถึงจะเชื่อมั่นก็ตะขิดตะขวงใจอยู่ดี

Angel Capital

ถ้าเอาให้เป็นคำที่เรารู้จักกันง่ายๆ ก็ “เสี่ย” หรือ “เฮีย”
การหาเงินผ่าน angel capital จะค่อนข้างเป็นการเป็นงานกว่าแบบ seed funding
เพราะเขาเข้าใจการลงทุน และเตรียมใจสำหรับการลงทุน (ที่เห็นว่าน่าสนใจ (ถ้าไม่น่าสนใจไม่เอา)) ไว้แล้ว
สิ่งที่เขาสนใจที่สุดคือ “เขาจะได้กำไรเท่าไหร่” ยิ่งเยอะยิ่งดี
โดยมากต้อง 20% – 1000% ขึ้นไป ถึงจะดี เพราะถ้าน้อยกว่านั้นเขาเอาไปลงตราสารหนี้ หรือฝากธนาคารยังจะดีกว่า ได้เท่ากัน แถมง่าย ไม่เสี่ยงด้วย
สิ่งที่ต้องดูควบคู่เหมือนกันคือ “จะคืนทุนตอนไหน”
และที่สำคัญเหมือนกันคือ “ความเชื่อมั่น”
ความเชื่อมัน ใน idea ว่ามาถูกทาง ตอบสนองตลาด ไปได้จริง
ความเชื่อมัน ในตัวทีมงานว่าจะลาก project ไปจนจบได้ ต้องแสดงให้เห็น
- ทีมงาน ต้องมีฝีมือทำได้จริง เข้าใจสิ่งที่ตัวเองจะทำ (อาจจะแสดงได้ผ่าน portfolio ว่าเคยทำอะไรมาบ้างหรือ demo)
- ทีมงาน ต้องมีความตั้งใจจริง และมีความรับผิดชอบ อันนี้ก็สำคัญมากๆเหมือนกัน

Bank Loan

แปลเป็นไทยคือ กู้ธนาคารนั่นเอง
สิ่งที่เราควรเข้าใจเกี่ยวกับธนาคารคือ
ธนาคาร จะมีความเป็นมืออาชีพ มีระเบียบแบบแผน
เราควรจะมีการเขียน “แผนธุรกิจ” ไป เพื่อจะได้คุยกันง่ายว่า เราจะทำอะไร และที่สำคัญคือ แผนการเงิน (อยู่รวมในแผนธุรกิจ) ว่าจะต้องใช้เงินเท่าไหร่ เงินเข้าเงินออกเท่าไหร่ และใช้คืนเขาได้ตอนไหน

(บางที่ ถ้าเราไม่มีไป เขาอาจจะใจดี นั่งคุยกับเราว่าเราทำอะไร และสรุปเป็นตัวหนังสือให้ หรือแนะนำวิธีเขียนให้เรา . . . หรือไม่ก็เชิญกลับบ้าน)
(การเขียนแผนธุรกิจ อาจจะนำมาแนะนำกันวันหลัง)
และสิ่งที่น่ากล่าวถึงก็คือ style การลงทุนของธนาคาร ธนาคารไม่ได้ต้องการกำไรเยอะมากเมื่อเทียบกับ angel capital โดยปกติทั่วไป ณ ขณะที่เขียนอยู่นี้ ธนาคารต้องการดอกเบี้ยจากเราที่ 5% – 15% เท่านั้น (เช่น สมมติดอกเบี้ย 5%กู้ 100 บาทต้องจ่ายคืน 105 บาท (100 บาทเิงินต้น ส่วน 5 บาทงอกมา เป็นกำไรของธนาคาร (กำไรส่วนนี้นี่เอง ที่ทำให้ธนาคารรวย และทำให้ธนาคารถึงอยากมาปล่อยกู้)))
แต่เมื่อกำไรไม่เยอะแล้ว สิ่งที่ธนาคารต้องการควบคู่กันคือ “ความแน่นอน”
โดยทั่วไป ผู้กู้จะต้องมีสินทรัพย์มาค้ำประกัน
ถ้าหาเงินมาคืนธนาคารได้ก็ดีไป
แต่ถ้าหาเงินมาคืนไม่ได้ ธนาคารก็จะได้ยึดสินทรัพย์ที่ค้ำประกันไปแทน
สำหรับในที่นี้ คงกล่าวถึงความเข้าใจในภาพรวมเกี่ยวกับการกู้เงินจากธนาคาร คร่าวๆเท่านี้
จริงๆ ยังมีประเด็นยิบย่อยที่น่ากล่าวถึงนิดหน่อย โดยเฉพาะประเด็นที่เกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมโดยเฉพาะ แต่คงจะยาวเกินไป เราอาจจะแยกเป็นบทความเดี่ยวๆมาให้อ่านกันวันหลังนะครับ
อ้อ idea พวกนี้ที่เขียนถึง เป็นแค่ idea คร่าวๆนะครับ แต่ว่าแต่ละธนาคารก็จะมี style ปลีกย่อยของแต่ละที่ต่างกัน  (เช่น อัตราดอกเบี้ยต่างกัน หรือ ชอบรายย่อยๆเป็นพิเศษ หรือมีโครงการเพื่อสนับสนุนอุตสาหกรรมใดเป็นพิเศษ) และเปลี่ยนไปตามเวลา ถ้าสนใจจริงๆ คงต้องไปขอข้อมูลของแต่ละธนาคารกันเอาเองนะครับ

พักแค่นี้ก่อน (อีกแล้ว)

คิดว่าพิมพ์มาค่อนข้างยาวแล้วสำหรับตอนที่ 2 ขอพักก่อน ไว้เจอกันตอนที่ 3 นะครับ
อ้อ เหมือนเดิมนะครับ หากท่านใดอยากเสริมตรงไหน comment บอกมาได้นะครับ จะได้เป็นประโยชน์กับคนที่มาอ่านทีหลังครับ

บทความที่เกี่ยวข้อง







20 Nov 09

เรารู้กันอยู่แล้วว่า การทำเกมมันก็ต้องมีต้นทุน ไม่มากก็น้อย
เรารู้กันว่า เกมใหญ่ๆ ค่าพัฒนาเขาเป็นล้าน หรืออาจจะถึงร้อยล้านพันล้านเลย! (ค่าเงินเดือนของคนเป็นสิบและเป็นปีนี่แหละตัวดี)
การหาเงินทุนมาพัฒนาเกม ก็เป็นเรื่องหนึ่งที่ต้องคิดเหมือนกัน
เราลองมาดูกันว่า มีวิธีจัดการกับเงินเพื่อมาใช้ใน project พัฒนาเกมของเราอย่างไรได้บ้าง และมีข้อดีและข้อควรระวังอย่างไร ลองมา share กัน

วิธีที่จะเสนอในบทความนี้ เท่าที่ร่างไว้ จะเสนอ 9 วิธี

  • Sweat Equity
  • ทุนส่วนตัว
  • การประกวด
  • Seed Funding
  • Angel Capital
  • Bank Loan
  • ตลาดหลักทรัพย์
  • Venture Capital
  • Publisher

หมายเหตุ : ไม่มีวิธีที่ดีที่สุดสำหรับทุกกรณี แต่ละวิธีต่างมีข้อดี และข้อควรระวัง และเงื่อนไขต่างกัน
และอาจจะใช้ผสมกันได้
สำหรับแต่ละคน ควรดูวิธีที่เหมาะกับกรณีของตัวเอง

เนื่องจากบทความอาจจะค่อนข้างยาว พิมพ์ทีเดียวไม่ไหว อาจจะขอแบ่งบทความเป็นหลายๆตอนนะครับ

ไม่ต้องใช้เงิน ใช้หยาดเหงื่อแรงกายตัวเองให้หมด (Sweat Equity)

ข้อดีคือ ไม่ต้องมีทุนทางด้านเงินเริ่มต้น และไม่ต้องจ่ายดอกเบี้ย
แต่ต้องมีทุนด้านคน ต้องมีทีมที่มี skill ครบตามที่ต้องใช้ (เช่น ไม่ใช่มีแต่คนเขียนโปรแกรม แต่ไม่มีคนทำ art work ได้เลย (มันจะเสร็จได้ไงล่ะนั่น))
และที่สำคัญและต้องระวังคือ ทุกคนจะต้องมีการเตรียมใจ และต้องมีแผนมองในระยะยาว
เพราะในขณะที่เราทำงาน แล้วไม่ได้เงินเดือน แล้วเราก็เห็นคนอื่นๆในสังคม ทำงานแล้วได้เงินทุกเดือน มองภายนอกเรายังกับคนตกงานเลย จะทำให้ใจเราหวั่นไหวหรือไม่?
โดยเฉพาะถ้าเราต้องมีทีมงาน อยู่กันหลายๆคน ต่างคนต่างใจ แถมมีชีวิต ต้องกินข้าว ต้องมีหน้ามีตาในสังคม อยากมีความก้าวหน้าในชีวิต การที่ทุกคนจะยืนหยัด ไม่หวั่นไหวเลยแม้แต่คนเดียว เมื่อเวลาผ่านไปนานๆ มันอาจจะยากเหมือนกัน

trick แนะนำสำหรับการใช้ sweat equity คือ เตรียมใจให้พร้อม ทุกคนมีเป้าหมายร่วมกัน มีแผนในระยะยาว
และถ้าให้ดี อย่าให้เวลาของ project ยาวเกินไป ความเสี่ยงจากการท้อใจของเพื่อนร่วมทีมจะได้ไม่มากเกินไป

ทุนส่วนตัว

ก็ให้ประกอบสัมมาอาชีพ (อาจจะทำอาชีพอื่น หรือรับจ้างพัฒนาเกมคนอื่นก็ได้) ถ้าเราไม่ฟุ่มเฟือยเราก็จะมีเงินเก็บ เอาเงินเก็บนี่แหละมาจ่ายค่าใช้จ่ายต่างๆในการพัฒนาเกมของเรา
ถ้าเรามีคนร่วมหุ้นหลายคน ก็คงจะเก็บได้เร็วหน่อย

ข้อดีคือ
เงินเราเอง ไม่ต้องขอใคร
ไม่ต้องโน้มน้าวใคร ซึ่งต้องใช้เวลา และอาจจะไม่ได้ก็ได้
ไม่ต้องจ่ายดอกเบี้ย

ข้อที่ต้องพิจารณา
ถ้าเราไม่ได้มีเงินเยอะอยู่แล้ว อาจจะต้องใช้เวลาสำหรับการค่อยๆเก็บหอมรอมริบสักหน่อย
และมันเหมือนการลงทุน สิ่งที่เราต้องเจอคือ ความกังวล กังวลว่าเงินเราจะละลายหายวับไปกับตาไปโดยไม่ได้ผลตอบแทนเลยหรือไม่
การลงทุนทุกครั้งมีความเสี่ยง เรามีแผนและบริหารความเสี่ยงหรือไม่ และที่สำคัญคือ ใจที่รับกับความเสี่ยงได้

การใช้เงินลงทุน บางทีมันไม่ได้เกี่ยวกับว่าเรามีเงินเยอะหรือน้อย แต่บางทีเราก็กังวลว่า เงินมันจะได้ผลตอบแทนหรือว่าจะละลายหายไป
ทุกคนกลัวเสียเงิน
บางทีถ้าเราเห็นว่ามันจะหายวับไปกับตา แค่ 1000 เราก็ไม่มีเงินให้
บางทีถ้าเราเห็นว่าลงทุนแล้วเงินงอก จะเอาไปเป็นล้านจนหมดกระเป๋าก็เอาไป ดีไม่ดี ถึงตัวเองมีไม่พอ ยังจะยืมคนอื่นมาเทให้อีก! (ยิ่งเทมาก ยิ่งได้มาก)

นี่เป็นเรื่องที่เจ้าของเงินทุกคนคิด และเป็นหลักเดียวกันในการหาเงินทางอื่นด้วย

การประกวด

จะมีการประกวดพัฒนาเกมของหน่วยงานและองค์กรต่างๆ ทั้งในไทยและต่างประเทศ
เราจะได้เงินมาแทบจะฟรีๆเลย ดอกเบี้ยก็ไม่ต้องจ่าย แถมเรายังจะได้ชื่อเสียง ได้เป็น credit ด้วย
แต่ว่า งานประกวดแต่ละครั้ง มีผู้เข้าประกวดเป็นสิบ เป็นร้อย แต่มีตำแหน่ง มีคนที่จะได้รางวัลแค่ไม่กี่คน
มันจะไม่ค่อยชัวร์เท่าไหร่ คล้ายๆกับการรอถูกหวย บางทีเราเอาเวลาไปประกอบสัมมาอาชีพ ยังอาจจะได้เงินเท่ากันแถมได้ชัวร์

ข้อแนะนำสำหรับการส่งเกมเข้าประกวดคือ ให้การประกวดเป็นแค่ตัวช่วยเสริมเผื่อใช้มากกว่า
project เราก็ทำไป โดยอาจจะมีแผนหาทางอื่นด้วย แล้วก็ส่งประกวดไปด้วย ถ้าชนะก็โชคดีไปถือเป็นทางลัด แต่ถ้าไม่ชนะ เราก็หาจากทางอื่นที่เราวางแผนไว้แล้วไป

พักก่อน

พิมพ์มายาวแล้ว ไว้ต่อในตอนต่อไปนะครับ
สำหรับใครที่อยากเสริม หรือเห็นว่าตรงไหนยังโหว่แนะนำมาได้นะครับผ่าน comment เราอาจจะ revise บทความกัน และเป็นประโยชน์กับคนที่ตามมาอ่านทีหลัง

บทความที่เกี่ยวข้อง





Get Adobe Flash playerPlugin by wpburn.com wordpress themes