Tag: Marketing



11 Mar 10

โดยส่วนตัว จริงๆเรื่องนี้ผมนั่งจ้องมาตั้งนานแล้ว ส่วนหนึ่งจากการที่ได้เคยได้ ลองทำในหลายๆส่วนของ value chain เกี่ยวกับขายของ ทั้งในฐานะสื่อ เด็กขายของ เจ้าของร้าน เด็กแจกใบปลิว หรือแม้แต่ฝั่งผู้ผลิต
แล้วก็การได้นั่งจ้องเกี่ยวกับ Kindle Book Store, iPhone App Store
Online Marketing
สิ่งที่ผมนึกคิด นั่งนึก อยู่นาน (เป็นปีๆ) แล้วก็พบคือ :
สิ่งเหล่านี้มีส่วนคล้ายๆกัน
วันนี้มีเวลานิดหน่อย กับมีอารมณ์ที่อยากเขียนเรื่องนี้ ก็เลยเขียนซะแล้วกัน
รู้สึกว่ามันเรียบเรียงยากเหมือนกัน ก็ . . . พิมพ์มาแล้วเป็นแบบไหนก็แบบนั้นแล้วกัน ไว้ถ้ามีรายละเอียดเพิ่มเติม ก็ไว้เป็นบทความใหม่วันหลัง

ok ทีนี้การมองเห็นอย่างนี้แล้วมันมีประโยชน์อย่างไร?
ประโยชน์ของการมองเห็นก็คือ เราสามารถใช้ trick ในการบริหารของสิ่งพวกนี้ มาใช้ในเกม online ได้ และนำมาสู่ประโยชน์ได้มากขึ้น

ความคิดทั่วไปที่เรามีกับเกม คือ เกมเป็น “สินค้า”
ทั่วไปเราก็มองว่า เกม online ก็เป็นสินค้า
และก็ทำให้เราคิดว่า

แต่ถ้าเราลองดูดีๆแล้ว เราจะพบว่าเกม online สามารถที่จะถูกมองเป็น “สถานที่” ได้ด้วย
มันคือสถานที่ที่ “คน” มา “รวม” กัน
และเมื่อเราเห็นอย่างนี้แล้ว จะเข้าหลักการต่อที่ว่า “ที่ไหนมีคน ที่นั่นมีธุรกิจ”

ผมเห็น GMail หรือ RapidShare แล้ว มันทำให้ผมคิดว่า “มันเหมือนเกม online เลย”
เข้าไปใช้ฟรี แต่ถ้าอยากได้อะไรพิเศษ เช่น เนื้อที่เพิ่ม หรือ direct link ก็ต้องจ่ายเงินเพิ่ม <– เหมือน item mall ของเกม online
ปล่อยให้คนมาเดิน แล้วเดี๋ยวบางคนเหนื่อย หิว เขาก็ซื้อของเราเอง (แต่เราต้องรู้ก่อนนะ ว่าเขาจะมีความต้องการอะไรบ้าง จัดไปให้ตรง)
และปกติ แค่คนเข้าไปเฉยๆ พวกนี้ก็มีรายได้แล้ว จากการโฆษณา

เราลองมองมุมกลับบ้าง
ถ้าเรามองว่า “เกม online มันเหมือนเป็น GMail เลย” ok ปกติเราทำเกม online เราขาย item mall เป็นรายได้ทางหนึ่งอยู่แล้ว
แต่หากมองว่าเกมของเราเป็นมากกว่าสินค้า แต่เป็นสถานที่ เหมือน GMail เราก็สามารถที่จะใช้ การหารายได้อีกทาง ผ่านทางการหาโฆษณามาลงได้ด้วย
หรือไม่ก็เอาสินค้าอื่น (อาจจะเป็นในโลกจริงเลย) มาเร่ขายซะเอง
หรือบางทีอาจจะให้คนเช่าที่ ทำอะไรต่างๆ (อาจจะผ่านทาง user generated content หรือขายเกาะเป็นเงินจริงๆเลย ตัวอย่างเช่น Second Life)

เหมือนเราเป็นเจ้าของที่ เจ้าห้างสรรพสินค้า
เราสามารถนำ business model ของห้างสรรพสินค้าในโลกจริง มาดัดแปลงใช้ได้
ก็ไว้เป็นไอเดียคร่าวๆ มันมีช่องว่าง สำหรับการมองโอกาส การดัดแปลงอีกเยอะแยะนะครับ ใครคิดอะไรได้ ลองเอามาแชร์กันก็สนุกดี







2 Mar 10

ตบบทความคนอื่นอีกแล้วครับ จาก Blognone (เอามาจาก EddieKim, TechCrunch ต่ออีกที)
ก็จะมา comment เพิ่มเติมเกี่ยวกับคนทำเกม

ไม่ได้ถูกสแปมบุกเว็บ แต่นี่เป็นข่าวเกี่ยวกับเกมที่ชื่อว่า Car Locator ที่เขียนโดยนาย Edward Kim ที่ลาพักร้อนอยู่กับครอบครัวเมื่อห้าเดือนก่อน จนได้เป็นเกมส่งขึ้น Market ในเวลาต่อมา

เกม Car Locator มีราคาในช่วงเริ่มต้นที่ 1.99 ดอลลาร์ และปรับเป็น 3.99 ในเวลาต่อมา Kim พบว่าการขึ้นราคาเท่าตัวไม่ได้ส่งผลกระทบต่อยอดขายนัก แต่จุดสำคัญของความสำเร็จคือการได้ขึ้นเป็น Featured App ส่งผลให้ยอดขายจากวันละ 80-100 ดอลลาร์กลายเป็นเฉลี่ย 435 ดอลลาร์ต่อวันทันที ส่วนวันที่ขายดีที่สุดคือวันวาเลนไทน์ (คนใช้ Android ไม่ไปเดทกัน?) มียอดขายถึง 772 ดอลลาร์ในวันเดียว รวมรายได้ในเดือนกุมภาพันธ์ที่ผ่านมาเขามีรายได้กว่า 13,000 ดอลลาร์ หรือ 425,000 บาทภายในเดือนเดียว

ข้อกังวลสักหน่อยคือเรื่องของการละเมิดลิขสิทธิ์ที่เริ่มมีมากขึ้นเมื่อ เกมเริ่มดัง อย่างไรก็ตาม Kim ไม่ได้กังวลมากแม้จะอยากได้ข้อมูลการละเมิดลิขสิทธิ์อยู่บ้างก็ตาม

comment

- เรื่อง pricing ของเกม เพิ่มเป็นเท่าตัว แต่ก็ไม่กระทบยอดขาย
ในทางเศรษฐศาสตร์เรียกว่า demand inelasticity (เพิ่มราคาแล้ว แต่ยอดขายก็ยังไม่ตก — สินค้าที่สถานะเป็นอย่างนี้ จะทำให้ผู้ขายได้รายได้เพิ่มได้)
สาเหตุอาจจะมาจาก 2 ทาง คือ 1.) ถึงจะเพิ่มเป็น 2 เท่า แต่มันก็ยังอยู่ในระดับขำๆ ซื้อแบบไม่คิดมาก เหมือนเดิม ผู้ซื้ออาจไม่สังเกตด้วยซ้ำ 2.) เพราะความน่าซื้อ ถึงราคาขึ้นก็ยังจะอยากซื้อ (ผลมาจากข้ออื่น)
- การเป็น featured app มีผลมาก
– เพราะมันส่งผลถึงความเชื่อมั่นต่อตัว app เพราะว่า app เป็นสินค้าที่ผู้ซื้อไม่เห็นของก่อนจนกว่าจะซื้อ และหลีกเลี่ยงไม่ได้ว่าผู้ซื้อจะเกิดอาการกังวลว่า ซื้อแล้วได้ของไม่ดี เสียดายเงินหรือเปล่า
การที่ได้เป็น featured app มันจะตอบโจทย์ตรงนี้ได้ ว่า app นี้ผ่านการทดสอบ ได้รับการยอมรับแล้วนะ เชื่อถือได้ ผู้ซื้อไม่ต้องกังวล
– ตำแหน่งในการมองเห็น app คนจะเห็น featured app ก่อนเลย ถ้าเทียบกับร้านอาหาร หรือร้านหนังสือ ก็เหมือนทำเลน่ะเอง ตำแหน่งที่คนเดินผ่านมากๆ ก็จะมีโอกาสที่จะมีลูกค้าเยอะ
- ถ้าเทียบกับธุรกิจเกมสมัยก่อน สมัยนี้คนทำเกมรายเล็กมีช่องทางขายและการทำตลาดได้เองมากขึ้น ถ้าสมัยก่อน ต้องพึ่ง publisher ที่มีความเชี่ยวชาญทางการตลาดเฉพาะและเงินมากเท่านั้น และก็เล่นตัวซะเหลือเกิน (แต่ก็ไม่ใช่ว่าเดี๋ยวนี้ publisher จะตายนะ แค่ว่าคนทำเกมมีช่องทางทำเองมากขึ้น)
- อันนี้ยืมมาจาก @nuishow : สินค้า consumer product (ขายผู้บริโภคจำนวนมาก แทนที่จะขายระหว่างธุรกิจด้วยกันเอง เป็น dealๆ ไป) มีสิ่งที่ดีอย่างหนึ่งคือ มัน “มีโอกาสถูกหวย” ถ้าอยู่ดีๆ มันได้รับความนิยม คนแห่มาซื้อจำนวนมาก เงินก็ไหลมาจำนวนมากเลย <– ในบริบทของเรา เกมก็เป็นหนึ่งใน consumer product นั่นเอง และนี่คือ case study ของการ “ถูกหวย” ตามคำที่ @nuishow ว่า อันหนึ่ง







18 Feb 10

ตามที่สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) ได้รับบสมัครผู้ประกอบการเพื่อเข้าร่วมงาน Game Connection San Francisco 2010, US นั้น
บัดนี้คณะกรรมได้ ได้พิจารณาคัดเลือกผู้ประกอบการที่มีรายชื่อตามลำดับต่อไปนี้เพื่อเข้าร่วมงาน Game Connection San Francisco 2010, US ระหว่างวันที่ 8-10 มีนาคม 2553

1 Cyber Planet Interactive Public Co.,Ltd.
2 Game Square Interactive Co.,Ltd.
3 Imagimax Co.,Ltd.
4 NorthPole Studio Co.,Ltd.
5 Novaleaf Game Studio Co.,Ltd.
6 RingZero Game Studio Ltd.

รายชื่อบริษัทที่ได้รับคัดเลือกสำรอง

1 Digidream Co.,Ltd. (ติดต่อไม่ได้)

โดยสรุป คือ
Sipa มีงานสนับสนุนแบบนี้เรื่อยๆ โดยถ้าเป็นช่วงนี้ จะยิ่งได้รับการหนุนจากกระแสนโยบาย ไทยเข้มแข็งและ Creative Economy มาก
สำหรับงาน Game Connection แบบนี้ ถ้ามีคนสงสัย มองไม่ออกว่า ไปทำไม ได้อะไร มีคำตอบแบบสั้นๆประมาณว่า
- อาจจะไปเจอ publisher ช่วยรับเกมเราไปขายให้
- อาจจะไปเจอ คนเอางาน out source มาให้เราทำ โดยเฉพาะถ้าเป็นเจ้าใหญ่ๆจะไม่ได้แค่เงิน เราจะเอามาแปะใน portfolio เป็น credit สำหรับการเจรจาธุรกิจอื่นๆภายหลังได้มาก
- อาจจะ ฯลฯ
- ไปกับหน่วยงานรัฐบาลสร้างอำนาจต่อรองและความน่าเชื่อถือได้มาก เพิ่มความสะดวก และลดค่าใช้จ่าย

ถือว่าเป็นโอกาสและสิทธิประโยชน์ในหลายๆอย่าง

ที่มา : SiPA







20 Jan 10

ที่มาของการสำรวจไม่รู้ครับ พอดีฟังจาก @nuishow อีกที

ประเด็นที่น่าสนใจคือ จะเห็นว่า เกมไม่ใช่แค่เรื่องสำหรับเด็กแล้วในปัจจุบัน
เกมเป็นความบันเทิง และคนทุกเพศทุกวัยก็ต้องการความบันเทิง เพียงแต่ลักษณะของแต่ละเพศละวัยจะต่างกัน ถ้ามีที่เหมาะกับเขาเขาก็เล่น ถ้าไม่มีเขาก็ไม่(มี)เล่นแต่ลึกๆก็ยังต้องการ

เด็กที่เล่นเกมมา โตขึ้นเป็นผู้ใหญ่ก็ยังเล่นอยู่ ส่วนนี้ก็ทำให้อายุเฉลี่ยสูงขึ้น

อีกส่วนหนึ่งคือ เดี๋ยวนี้เทคโนโลยีค่อนข้างไปไกล ทั้งอุปกรณ์ต่างๆโดยเฉพาะอุปกรณ์พกพา รวมทั้งโครงสร้างพื้นฐานในการติดต่อสื่อสาร เช่น internet หรือ 3G จะเล่นเกมเดี๋ยวนี้ก็ไม่ต้องไปไหนไกล ไม่จำเป็นต้องไปเล่นที่ arcade และไม่จำเป็นต้องซื้อเครื่องเฉพาะยุ่งยาก ไม่จำเป็นต้องเล่นที่บ้านด้วยซ้ำ เล่นระหว่างเดินทางก็ยังได้ คนมีเวลาน้อยอย่างผู้ใหญ่ก็ยังเล่นได้

อีกส่วนหนึ่งคือ เพราะเกมเองก็มีความหลากหลาย และตอบสนองกลุ่มที่กว้างขึ้น เช่น เมื่อก่อนผู้หญิงไม่ค่อยเล่นเกม แต่เดี๋ยวนี้เล่นเกมมากขึ้น เพราะมีเกมสำหรับผู้หญิงมากขึ้น เช่นเกมแต่งตัว เกมเก็บผัก เกมทำอาหาร

——–

ทีนี้มีประเด็นคำถาม เผื่อใครเจอนักข่าวหรือผู้ปกครองเด็กถาม เผื่อจะจำไว้ตอบ ว่า เดี๋ยวนี้ก็มีเกมที่มีความรุนแรง เลือดสาด หรืออนาจารมากขึ้น
ก็เพราะว่า เดี๋ยวนี้คนเล่นเกม มีช่วงอายุที่กว้างมาก เดียวนี้ไม่ได้มีแต่เด็กที่เล่นแล้ว ผู้ใหญ่ก็เล่น และเกมบางเกมที่รุนแรงพวกนั้น ก็เขาทำมาสำหรับผู้ใหญ่ เพราะฉะนั้นเกมจึงต้องมีการจัด rating และพ่อแม่ผู้ปกครองก็ต้องคอยใส่ใจ ดู rating เกมที่จะซื้อให้เด็กๆ

——–

แง่มุมของคนทำเกม
คนเล่นเกม มีหลายกลุ่ม ที่แตกต่างกัน
1. เกมไม่ได้มีแต่เด็กเล่น ถ้าเรามองแต่เด็ก . . . ก็ได้ แต่ก็อาจจะปิดโอกาสของเรา ถ้ามองให้กว้าง จะเห็นโอกาสมากมาย
2. ทำเกม ลองนึกถึงก่อนว่า จะทำให้ใครเล่น และ focus ให้โดนใจกลุ่มนั้นไปเลย เกมสำหรับแต่ละกลุ่มจะต่างกันมาก







15 Jan 10

บทความครั้งนี้ไม่ค่อยได้เกลาคำหน่อยนะครับ พอดีพิมพ์ไว้อ่านเองเป็นการภายใน แต่ว่าไหนๆก็พิมพ์แล้ว แล้วอาจจะเป็นประโยชน์กับคนอื่น ก็เอามาลงเลยแล้วกัน

——–

http://www.projectdarkstar.com/w/images/4/4d/Ph03nix_New_Media_Case_Study.pdf?Itemid=225

นี่เป็น random case study คับ
เรื่องเกี่ยวกับว่า มีบริษัทหนึ่ง มาบอกว่า ใช้ server ยี่ห้อหนึ่ง (ชื่อว่า Project Darkstar) แล้วเป็นไง
เป็นแบบสอบถาม ที่ออกโดย server ยี่ห้อนั้นเอง
มีเรื่องให้ดู 2 ประเด็น

1.)
การใช้สื่อ
แบบ low cost

project darkstar โดยคุณสมบัติ มีสิ่งที่น่าสนใจหลายอย่าง โดยเฉพาะที่สำคัญ เมื่อเทียบกับ server เจ้าอื่นคือมัน “ฟรี”
แต่มันก็ยังมีสิ่งที่ทำให้คนที่จะวิ่งเข้าหามันต้องหยุดกึก คือ มัน “ยังไม่เสร็จ” ยังขาด feature สำคัญคือ การที่จะทำให้ server หลายตัวทำงานร่วมกัน เพื่อที่จะรับผู้เล่นได้หลักแสน (ตอนนี้ทำได้แค่เครื่องเดียว / ถ้าจะตั้งหลายเครื่อง มันจะไม่เชื่อมกัน)
ซึ่งทางทีมทำ เขาบอกว่า กำลังทำอยู่ จะเสร็จในอนาคต

ปัญหาของ project darkstar คือ ไม่ค่อยมีคนเชื่อมั่นเท่าไหร่ว่า มันจะไหวเร้อ มันจะได้จริงมั๊ย เพราะยังไม่เสร็จสักที
ไม่มีใครเขาไปเชื่อมั่นกับคำสัญญาด้วยปากได้ ถ้ามันมีเงินเป็นล้านๆผูกติดไว้ เราต้องการอะไรที่ชัวร์ ไว้ใจได้หน่อย
สิ่งที่คนต้องการก็คือ “proof”

ทางทีม ก็ฉลาดคับ ออกแบบสอบถาม ว่าใครใช้ project darkstar อยู่บ้าง มาเป็น case study ให้หน่อย โดยจะให้ เสื้อ 1 ตัว เป็นการตอบแทน
ซึ่งก็มีเจ้านี้ และเจ้าอื่นๆ มาแสดงตัว
ซึ่งเขาก็ได้เสื้อไป และได้ประชาสัมพันธ์ แสดงองค์ความรู้ สร้างภาพลักษณ์และความรับรู้แก่บริษัทไปในคราวเดียวกัน

ส่วน project darkstar สิ่งที่ได้คือ ได้สิงที่ตอบคำถามสำคัญว่า “มันจะได้เร้อ” ได้อย่างตรงประเด็นเลยว่า “ได้สิ มีให้เห็นอยู่เนี่ย”
เรียกความมั่นใจมาได้เยอะเลย
(ผมคนนึงล่ะ ที่เคยสงสัยอยู่มาก แล้วมามั่นใจมากขึ้นเมื่อได้เห็น “proof” อันนี้)
ในแง่ค่าใช้จ่าย เสียแค่เสื้อตัวเดียว จ่ายนิดเดียว แต่ให้ผลมหาศาล ถ้าเราเข้าใจว่าอะไรที่เป็นประเด็น เล็งไปให้ตรงจุด ไม่ต้องทุ่มหว่านแหมากเกินไป

เสื้อตัวนึงอาจจะดูไม่ได้มีอะไรมากในมุมของผู้รับถ้ามองแต่ตัววัตถุ แต่ในเชิงจิตใจ เป็นความสนุกอย่างหนึ่งที่ได้ร่วมกิจกรรม แน่นอนว่าอย่างน้อยก็ต่างจากไม่ให้อะไรเลย มันจะทำให้ไม่มีแรงจูงใจไปหน่อย
จะว่าไป เป็นวัฒนธรรมน่ารักๆของพวกฝรั่ง

2.)
เกี่ยวกับเกม TRZZ Online ครับ

มีการเล็งกลุ่มเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง และชัดเจนมากๆ
อ้อ และรู้สึกจะเป็นกลุ่มเป้าหมาย ที่ยังไม่มีใครเือื้อมมือเข้าไป (แทนที่จะนึกอะไรไม่ออกก็ถือดาบตี monster ให้ซ้ำๆกับคนอื่น) เข้าไปแล้วเ้ป็นที่ 1 ทันที มีพื้นที่ผูกขาดเป็นของตัวเอง ไม่ต้องแข่งกับใคร

รวมทั้งเราจะเห็นว่า เป็นเรื่องของ content เป็นเรื่องนำเลย (ใน case นี้คือ การนำวัฒนธรรม hiphop มาเป็น content)
บางทีเทคโนโลยี เรื่องเล็ก

เวลาเราทำเกม บางทีความเป็น artist สำคัญกว่า การเป็นแค่เครื่องจักร ตำราท่องคำสั่งเดินได้

(สำหรับเกมนี้ คนทำเป็น artist และเข้าใจวัฒนธรรมที่เขาเอามาทำเป็น content จริงๆคับ)

——–

อ้อ เรื่องที่น่าสนใจมากๆอีกเรื่องคือ ดูใน news เขาไปออก all white party
ก็คือ มันเป็น party ของพวก hip hop เขาไปกัน และมี hip hop artist ชื่อดังไปด้วย (ประมาณว่า ถ้าในไทย ก็เหมือนไป party เล่นหัวกับ โจอี้ บอย อะไรประมา๊ณนั้น)
มันเป็นการสร้างภาพลักษณ์กับเกมเขามากคับ ว่าเกมนี้น่ะ มันเป็นของคน hip hop จริงๆนะ ทำโดยเพื่อนๆเรานะ ไม่ใช่แค่เกมจากบริษัทหน้าเลือดห่างไกลที่ไหนไม่รู้จัก
หรือจะเรียกว่า “ซื้อใจ” “ได้ใจ” อะไรประมาณนั้น

เป็นการใช้สื่อสร้างภาพลักษณ์ที่ไม่ได้ใช้เงินอะไรมาก แต่ใช้ความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย (ผมว่าเจ้าของบริษัทนี้ ดีไม่ดี อาจจะเป็นเด็ก hip เอง) รู้จักที่จะเดินคุยถูกคนหน่อย มันตรงจุด สร้างภาพลักษณ์ได้แข็งมาก







10 Jan 10

บทความนี้เล่นง่ายอีกแล้วครับ พอดีตบมาจาก บทความเรื่อง
คนยอมจ่ายเงินซื้อเนื้อหาออนไลน์ชนิดใดบ้าง? (เอามาจาก nielsenwire อีกที)

น่าสนใจคือ เกม เป็นอันดับต้นๆ
ส่วนตัว ไม่มีความเห็นอะไรมาก นอกจาก “อืม เกมนี่ดีจังนะ”

รายละเอียดมากกว่านี้ ดูได้ที่ต้นฉบับนะครับ
อ้อ เป็นงานวิจัยทั้งโลกนะครับ สำหรับประเทศไทย ไม่รู้เหมือนกัน ไว้ถ้ามีข้อมูลจะเอามาแปะ







6 Jan 10

หลายๆคนคงทำเกม online อยู่ หรือมีความสนใจจะทำเกม online
โดยส่วนตัวได้พบปะพูดคุย กับคนที่ทำเกม online มาบ้าง ได้เห็นปัญหาและข้อคิดหลายๆอย่าง ก็จะนำข้อคิดที่ตัวเองเห็นมาแลกเปลี่ยนกันนะครับ เผื่อใครจะทำเกม online จะได้เตรียมตัวได้ก่อน ไม่เกิดปัญหา หรือว่าถ้ามีปัญหา ก็จะได้แก้ได้ดีขึ้น

เรื่องที่เราจะเขียนใน series ชุดนี้ จะไม่ค่อยเป็นเรื่องทางเทคนิคเขียนโปรแกรมเท่าไหร่ แต่จะเป็นเรื่องการบริหารจัดการ การบริการมากกว่า

อย่างหนึ่งที่ต้องรู้คือ เมื่อ code ของโปรแกรมเสร็จแล้ว หรือตั้ง server ขึ้นแล้ว ทุกอย่างมันก็ไม่ได้จบ แต่จริงๆแล้ว เพิ่งเป็นการเริ่มต้นของขั้นตอนใหญ่ ในระยะยาวก็คือ การให้บริการ
คิดว่า หลายคนถ้ามีประสบการณ์ดูแลเกม online มา จะรู้ว่า จะมีปัญหาต่างๆมากมาย โดยเฉพาะที่เจอบ่อยก็ การที่ผู้เล่นงอแง จากเรื่องต่างๆมากมาย และบางทีก็รุนแรง สร้างความเสียหาย

ถ้าว่ากันในแง่การตลาด เกม online ถือว่าเป็นสินค้าที่ละเอียดอ่อนมาก เพราะว่ากลุ่มเป้าหมายจะรวมตัวกันได้ง่าย มักจะมีสังคมอยู่แล้ว และมีจำนวนมาก
สิ่งที่น่ากลัวคือ ถ้าเกิดมีเรื่องไม่พอใจ แล้วบริหารจัดการไม่ดีละก็ อาจจะเกิดการรวมตัวกันขนาดใหญ่ สร้างปัญหาขนาดใหญ่ได้
มีงานวิจัยออกมาบอกว่า คนเราเดี๋ยวนี้ เวลาเจออะไรแล้วชอบจะบอกต่อ 10 กว่าคน แต่ถ้าเจออะไรแล้วไม่พอใจ (ไม่ว่าแท้จริงแล้วตัวเองจะเป็นฝ่ายถูกหรือผิด) จะมีคนรับรู้ต่อถึง 1000 กว่าคน (!)
ลองนึกถึงการตั้งกระทู้รุมด่าใน pantip หรือสมัยนี้ยิ่งน่ากลัวใหญ่อาจจะไปขึ้น web อย่าง drama-addict บอกต่อๆกัน แล้วมีการตามน้ำตามกระแสกันจำนวนมากๆ แค่คิดก็หนาวแล้ว
ถ้าใครเป็นสื่อ หรือเข้าใจเรื่องการใช้สื่อ จะรู้ว่า มันจะมีผลมากขนาดไหน เข้าถึงมหาชนจำนวนมาก รวมทั้งกระแสที่แรงยากที่จะต้านด้วย
การบอกต่อกันมากๆ หลายๆทอด หลายครั้งจะทำให้เนื้อความบิดเบือนไป ยิ่งน่ากลัวเข้าไปใหญ่
มันสามารถเป็นผลเสียต่อภาพลักษณ์ของเกมเรา หรือบริษัท พอประมาณ
อาจจะโดนบอยคอตจากมหาชน และอาจจะมีผลถึงอนาคต เช่น ออกเกมใหม่คนก็ยังแอนตี้ มีผลโดยตรงกับจำนวนคนเล่น อาจจะดับกันได้เลยทีเดียว

เพราะฉะนั้นก็เป็นเรื่องควรระวังเหมือนกัน

เกร็ดเล็กน้อย : ความจริง เรื่องพวกนี้ ไม่ใช่เรื่องใหม่ครับ และเป็นเรื่องที่เห็นความสำคัญกันมานาน อย่างเช่นบริษัทใหญ่ๆที่เราคุ้นชื่อกัน (ที่ไม่ได้เกี่ยวกับเกม) เขาก็จะให้ความสำคัญกับแบบนี้เหมือนกัน เขาจะเรียกเหตุการณ์แบบนี้ว่า “วิกฤต” และมีวิชาเรื่อง การบริหารวิกฤต (Crisis Management) กันเป็นเรื่องเป็นราวเลยทีเดียว

ตอนนี้เกริ่นแค่นี้ครับ ไว้ต่อวันหลัง







29 Dec 09

ทางผู้จัดงาน Thailand Game Show 2010 ได้มีการจัดเตรียมพื้นที่ให้ผู้พัฒนาเกมไทยได้นำผลงานไปออกแสดงสู่สายตาของผู้เข้าชมงาน โดยไม่คิดค่าพื้นที่ครับ

ทั้งนี้ผู้พัฒนาเกมไทยที่มีความสนใจจะร่วมออกแสดงผลงานในงาน TGS 2010 สามารถติดต่อเพื่อแจ้งความประสงค์ได้ที่ทางคอมพ์เกมเมอร์ หมายเลขโทรศัพท์ 02-704-7733 ต่อ 305 หรือส่งรายละเอียดของท่านพร้อมทั้งเบอร์ติดต่อไปที่ admin@compgamer.com ตั้งแต่บัดนี้ จนถึงวันจันทร์ที่ 4 มกราคม 2553 โดยทางผู้จัดจะมีการนัดประชุมผู้พัฒนาเกมไทยที่มาร่วมแสดงงาน เพื่อชี้แจงรายละเอียดให้ทราบอีกครั้งหนึ่งครับ 

แหล่งข่าว : http://www.compgamer.com/news/11210

บทความเก่าที่เกี่ยวข้อง : Thailand Game Show 2010 อีก event สำคัญสำหรับการ promote เกม







29 Dec 09

ช่วงที่ผ่านมาเราคงได้ยินข่าวไม่ดีของ Tiger Woods กันมาก ทั้งขับรถชน หรือ ที่เยอะสุดจะเป็นเรื่อง ภรรยาน้อย และการหย่าร้าง

เนื่องจากเราไม่ใช่ web ซุบซิบ คงไม่ลงรายละเอียดมากนะครับ
แต่สรุปว่า มีข่าวไม่ดี และทำให้ Tiger Woods เสีย “ภาพลักษณ์”

ที่น่าจะเกี่ยวกับการทำเกมคือ EA ยืนยันว่า จะอยู่เคียงข้าง Tiger Woods แม้ว่าจะมีข่าวไม่ดีเกิดขึ้น

ประเด็นที่เราจะเขียนเป็น case study คือ แล้ว EA ที่เป็นบริษัทเกี่ยวกับเกม ทำไมจะต้องมายุ่งเกี่ยวกับเรื่องนี้ เหมือนเป็นเรื่องใหญ่โตหนักหนา?
คำตอบคือ เรื่อง “ภาพลักษณ์” ครับ และมันจะมีผลต่อธุรกิจ ตีค่าเป็นเงินได้เลย

Tiger Woods เป็นบุคคลที่คนสนใจ เรามองว่าเป็น brand
เป็น brand ที่แข็งมาก

เมื่อ Tiger Woods เป็น brand ที่แข็งมาก สิ่งที่จะตามมาในเชิงธุรกิจคือ การไปเป็น presenter ให้บริษัท หรือสินค้าต่างๆ ซึ่งจะช่วยสร้างภาพลักษณ์ ความสนใจ ต่อสินค้านั้นๆอย่างมาก และนั่นเป็นเงินมหาศาล

สมมติว่าเราทำเกมเล่นกอล์ฟ แล้วบอกว่า “เล่นเป็น Tiger Woods” แน่นอนว่า แค่ได้ยินชื่อ Tiger Woods คนก็สนใจแล้ว สนใจก่อนเรื่องที่ว่าจะเป็นสินค้าอะไรด้วยซ้ำ
สร้างความรับรู้กว่าอะไรที่คนไม่รู้จักมาก่อน ถือว่าเป็นประโยชน์ในด้านการตลาดมาก
คนจะแห่มาซื้อ และมีผลประโยชน์เป็นตัวเงินจับต้องได้

เพราะฉะนั้น ชื่อเสียงของคนที่เป็น presenter มีความสำคัญต่อธุรกิจแน่นอน
ถ้า Tiger Woods เสียชื่อเสียง สินค้า หรือบริษัท ที่อาศัยชื่อของ Tiger Woods สร้างความสนใจ ก็จะพลอยเสียความสนใจไปด้วย และนั่นเป็นผลประโยชน์เป็นตัวเิงินจับต้องได้
ซึ่งในเหตุการณ์ครั้งนี้ ได้มีหลายบริษัท ที่ทำการถอด Tiger Woods จากการเป็น presenter แล้ว
แต่ก็ไม่ใช่ทุกบริษัท แต่ละบริษัทต้องการภาพลักษณ์ที่ต่างกัน ซึ่งเหตุการณ์ของ Tiger Woods ก็จะกระทบมากกระทบน้อยตามแต่บริษัทไป ซึ่งส่วนของ EA บอกว่ากระทบไม่มาก และก็ไม่ได้ถอด Tiger Woods ออกแต่อย่างใด

tip ส่งท้าย :ใครทำเกม บางทีไม่ต้องคิด content เองจาก 0 ลองเอาอะไรที่มีชื่อเสียงอยู่แล้ว ทำแล้วมีคนสนใจทันที ก็เป็นทางเลือกที่น่าสนใจเผื่อพิจารณาทางหนึ่งนะครับ







17 Dec 09

ก็เปิดแถลงข่าวไปแล้ว สำหรับงาน Thailand Game Show 2010 กำหนดการก็คือ 8-10 มกราคม พศ. 2553

รายละเอียดกิจกรรมแบบค่อนข้างเต็มนี่ ดูที่ web ของผู้จัดเลยแล้วกันนะครับ
http://www.compgamer.com/

ทีนี้มาว่าในมุมของคนทำเกม

งาน event เกี่ยวกับเกม ในประเทศไทย ที่ใหญ่ๆ ณ ปัจจุบัน น่าจะมีงาน Thailand Game Show (TGS) ช่วงวันเด็ก กับงาน Bangkok Interactive Game Festival (BIG Festival) ช่วงกลาง-ปลายปี

ก็แนะนำว่า ใครที่ทำเกมที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นคนไทย น่าจะไปออกบูธ เพราะว่าจะได้ผ่านตาคนมาก และในแง่ประสิทธิภาพเทียบกับเงินก็ถือว่าจะสูงกว่าจัดเองแยกโดดๆหลายเท่า
จัดรวมๆกันได้ความสนใจเยอะและหารๆเงินค่าสถานที่กันจำนวนมากในทางเศรษฐศาสตร์เรียกว่าการใช้ประโยชน์จาก economy of scale
วิธีคิดนี้จะคล้ายๆกับนักเขียนหนังสือ ที่หลายคนชอบไปเปิดตัวหนังสือในจังหวะสัปดาห์หนังสือเลย ถ้าช่วงเวลาจัดงานไม่ห่างจากที่คิดไว้แต่แรกเกินไป (หนังสือที่ต้องรีบเปิดตัวเพื่อโหนกระแสให้ทัน และห่างจากระยะเวลางาน อาจจะจำเป็นต้องจัดงานเอง)

จริงๆไม่ใช่เรื่องใหม่ รู้สึกก็มีเกมคนไทยไปออกบูธใน TGS ปีก่อนๆแล้วหลายครั้ง อย่างปีที่แล้ว เท่าที่จำได้ เห็นเกม VR2 (เกม online บน browser เจ้าของเดียวกับเกม Planet ใน facebook ที่เราเคยกล่าวถึงไป ก่อนที่จะมาทำใน facebook) เล่าว่า ตอนแรกมีคนเล่น 3,000 พอออกบูธ มีคนเล่นเพิ่มมาทันทีอีก 5,000

เรื่องค่าใช้จ่าย สำหรับใครที่อยากประหยัดเงิน ลองรวมกันหลายๆเจ้า จัดบูธรวมกัน หารเงินเอาก็น่าจะได้ น่าจะเหลือไม่กี่หมื่น หรือไม่กี่พัน (หรืออาจจะขอให้เพื่อนออกให้ไปก่อน ไว้เลี้ยงข้าววันหลัง (แล้วแต่สายสัมพันธ์และเสน่หานะครับ)) ไม่จำเป็นต้องใหญ่มาก แต่อย่างน้อยขอให้มีพื้นที่ให้คนเห็นบ้าง

สำหรับ การติดต่อขอออกบูธ ไม่แน่ใจว่าปีนี้ปิดรับแล้วหรือยัง เพราะผู้เขียนก็เพิ่งรู้ข่าวเหมือนกัน
ถ้าเกิดยังทัน ก็เผื่อใครจะเห็นโอกาสเหมาะ หรือถ้าไม่ทัน ก็ดูไว้เป็นหลักการ เผื่อใครจะทำเกมแล้วเปิดตัวอีกในอนาคตก็เป็นประโยชน์ใช้ได้ในโอกาสหน้าๆนะครับ

ไว้ถ้ามีโอกาสได้พูดคุยกับคนจัดและมีข้อมูล inside ละเอียดขึ้น อาจจะมาเขียน tip เพิ่มเติมกัน





Get Adobe Flash playerPlugin by wpburn.com wordpress themes