Tag: Online Game



4 Mar 10

พอดีผมได้ idea จากบทความใน Business Week ที่เขาเขียนเกี่ยวกับเกมใน Facebook ที่เขาเขียนเกี่ยวกับคนทำเกม เก็บผัก
สิ่งที่ทำให้ผมคิดคือ ที่เขาบอกว่า คนเล่นที่เป็นล้านๆเนี่ย มีคนที่เล่นแล้วจ่ายเงินแค่ 1-3% เ้ท่านั้น

ผมว่าเรื่องนี้ เป็นเรื่องน่าคิด สำหรับคนที่ทำ(หรือจะทำ)เกม online

หลายคนทำเกม online มา คงจะรู้ว่า หลังจากที่เราผ่านขั้นตอน production จนเปิด server ได้แล้ว ทุกอย่างยังไม่จบ
ค่าใช้จ่ายของเรา มันยังไม่จบ แท้จริงแค่เป็นจุดเริ่มต้นของค่าใช้จ่ายส่วนใหญ่ๆอีกส่วนคือ การให้บริการ และค่า server

เอาเรื่องค่า server นี่ แน่นอนว่า การที่มีคนมาเล่นแต่ละคน หมายถึงเป็นค่าใช้จ่ายของเรา
หลายคนไม่เคยทำจริง อาจจะนึกว่าไม่ค่อยมีอะไร แต่ถ้าเป็นคนที่เคยทำ จะรู้ว่า ค่อนข้างต้องคิดเหมือนกัน ลองนึกถึงคนเล่นเป็นร้อยๆ พันๆคน มาเล่นพร้อมกัน database วิ่งไม่หยุด ก็จะทำ server เราเน่าได้แล้ว
ถ้าเป็นคนที่ใช้บริการเช่า server แบบเก็บค่าใช้จ่ายตามปริมาณ cpu ที่ใช้ (เช่น พวก grid server หรือ cloud computing) เห็นตัวเลขมันพุ่งเอา พุ่งเอา เป็นพัน เป็นหมื่น หรือเป็นแสน ก็เป็นค่าใช้จ่ายที่ . . . เยอะอยู่เหมือนกันนะ

การที่เราทำเกม online แล้วมีคนที่เล่นแล้วยินดีจ่ายเิงินให้เราแค่ 1% นี่ทำให้เราต้องคิดเหมือนกันนะ
ว่าโดยรวมแล้ว เราจะขาดทุนหรือไม่

พอพูดเรื่องเงินแล้ว บางคนอาจจะคิดว่า เป็นพวกหิวเงิน ไม่มีจิตวิญญาณหรือเปล่า
ผมว่า . . . มันไม่ได้เกี่ยวกับหิวเงินไม่หิวเงินนะ แต่ถ้าไม่คำนวณ จะเจ็บตัวเป็นหลักหมื่น หลักแสนได้ . . . ซึ่งยังไงก็ไม่ดีใช่มะ?

เราต้องคำนวณให้ดีว่า ถ้าผู้เล่นคนนึงจ่ายเงิน เขาควรจะจ่ายเป็นจำนวนเท่าไหร่ ที่มันจะมากพอที่จะชดเชยค่าใช้จ่ายสำหรับอีก 99 คนที่มาเล่น ใช้ cpu เรา โดยไม่จ่ายเงินได้
ถ้าจำนวนเงินที่ผู้เล่น 1 คน ไม่พอค่าใช้จ่าย cpu ของอีก 99 คนได้ เราก็ขาดทุน
สมมติ เกมเราดังมาก คนเล่น 1,000,000 คน วันนึง เราขาดทุน 10,000 บาท
เดือนนึงก็ 300,000 บาท
เปิดปีนึง เราขาดทุน 3 ล้านกว่าบาท ก็ล้มละลาย ขายบ้านใช้หนี้ ไม่มีบ้านจะอยู่พอดี

เพราะฉะนั้นการทำเกม online นั้น การคำนวณต้นทุน รวมทั้งช่องทางการหาเงินเพื่อมาโปะค่าใช้จ่ายมีส่วนสำคัญเหมือนกัน
พยายามให้ รายรับ รายจ่าย ต่อผู้เล่นหนึ่งคน โดยเฉลี่ย ไม่ติดลบให้ได้ ไม่งั้นจะมีแต่เจ็บตัว บางทียิ่งเกมดังยิ่งเจ็บตัวมากซะอย่างนั้นไป

. . .
เหมือนจะจบห้วนๆ แฮะ
เอาไว้ จะเขียนบทความต่อจากตอนนี้ เรื่องการประเมิณต้นทุน (และลดต้นทุน) กับวิธีการในการหารายได้จากการทำเกม online แบบต่างๆมาต่อดีกว่า

เจอกันวันหลังครับ







15 Jan 10

บทความครั้งนี้ไม่ค่อยได้เกลาคำหน่อยนะครับ พอดีพิมพ์ไว้อ่านเองเป็นการภายใน แต่ว่าไหนๆก็พิมพ์แล้ว แล้วอาจจะเป็นประโยชน์กับคนอื่น ก็เอามาลงเลยแล้วกัน

——–

http://www.projectdarkstar.com/w/images/4/4d/Ph03nix_New_Media_Case_Study.pdf?Itemid=225

นี่เป็น random case study คับ
เรื่องเกี่ยวกับว่า มีบริษัทหนึ่ง มาบอกว่า ใช้ server ยี่ห้อหนึ่ง (ชื่อว่า Project Darkstar) แล้วเป็นไง
เป็นแบบสอบถาม ที่ออกโดย server ยี่ห้อนั้นเอง
มีเรื่องให้ดู 2 ประเด็น

1.)
การใช้สื่อ
แบบ low cost

project darkstar โดยคุณสมบัติ มีสิ่งที่น่าสนใจหลายอย่าง โดยเฉพาะที่สำคัญ เมื่อเทียบกับ server เจ้าอื่นคือมัน “ฟรี”
แต่มันก็ยังมีสิ่งที่ทำให้คนที่จะวิ่งเข้าหามันต้องหยุดกึก คือ มัน “ยังไม่เสร็จ” ยังขาด feature สำคัญคือ การที่จะทำให้ server หลายตัวทำงานร่วมกัน เพื่อที่จะรับผู้เล่นได้หลักแสน (ตอนนี้ทำได้แค่เครื่องเดียว / ถ้าจะตั้งหลายเครื่อง มันจะไม่เชื่อมกัน)
ซึ่งทางทีมทำ เขาบอกว่า กำลังทำอยู่ จะเสร็จในอนาคต

ปัญหาของ project darkstar คือ ไม่ค่อยมีคนเชื่อมั่นเท่าไหร่ว่า มันจะไหวเร้อ มันจะได้จริงมั๊ย เพราะยังไม่เสร็จสักที
ไม่มีใครเขาไปเชื่อมั่นกับคำสัญญาด้วยปากได้ ถ้ามันมีเงินเป็นล้านๆผูกติดไว้ เราต้องการอะไรที่ชัวร์ ไว้ใจได้หน่อย
สิ่งที่คนต้องการก็คือ “proof”

ทางทีม ก็ฉลาดคับ ออกแบบสอบถาม ว่าใครใช้ project darkstar อยู่บ้าง มาเป็น case study ให้หน่อย โดยจะให้ เสื้อ 1 ตัว เป็นการตอบแทน
ซึ่งก็มีเจ้านี้ และเจ้าอื่นๆ มาแสดงตัว
ซึ่งเขาก็ได้เสื้อไป และได้ประชาสัมพันธ์ แสดงองค์ความรู้ สร้างภาพลักษณ์และความรับรู้แก่บริษัทไปในคราวเดียวกัน

ส่วน project darkstar สิ่งที่ได้คือ ได้สิงที่ตอบคำถามสำคัญว่า “มันจะได้เร้อ” ได้อย่างตรงประเด็นเลยว่า “ได้สิ มีให้เห็นอยู่เนี่ย”
เรียกความมั่นใจมาได้เยอะเลย
(ผมคนนึงล่ะ ที่เคยสงสัยอยู่มาก แล้วมามั่นใจมากขึ้นเมื่อได้เห็น “proof” อันนี้)
ในแง่ค่าใช้จ่าย เสียแค่เสื้อตัวเดียว จ่ายนิดเดียว แต่ให้ผลมหาศาล ถ้าเราเข้าใจว่าอะไรที่เป็นประเด็น เล็งไปให้ตรงจุด ไม่ต้องทุ่มหว่านแหมากเกินไป

เสื้อตัวนึงอาจจะดูไม่ได้มีอะไรมากในมุมของผู้รับถ้ามองแต่ตัววัตถุ แต่ในเชิงจิตใจ เป็นความสนุกอย่างหนึ่งที่ได้ร่วมกิจกรรม แน่นอนว่าอย่างน้อยก็ต่างจากไม่ให้อะไรเลย มันจะทำให้ไม่มีแรงจูงใจไปหน่อย
จะว่าไป เป็นวัฒนธรรมน่ารักๆของพวกฝรั่ง

2.)
เกี่ยวกับเกม TRZZ Online ครับ

มีการเล็งกลุ่มเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง และชัดเจนมากๆ
อ้อ และรู้สึกจะเป็นกลุ่มเป้าหมาย ที่ยังไม่มีใครเือื้อมมือเข้าไป (แทนที่จะนึกอะไรไม่ออกก็ถือดาบตี monster ให้ซ้ำๆกับคนอื่น) เข้าไปแล้วเ้ป็นที่ 1 ทันที มีพื้นที่ผูกขาดเป็นของตัวเอง ไม่ต้องแข่งกับใคร

รวมทั้งเราจะเห็นว่า เป็นเรื่องของ content เป็นเรื่องนำเลย (ใน case นี้คือ การนำวัฒนธรรม hiphop มาเป็น content)
บางทีเทคโนโลยี เรื่องเล็ก

เวลาเราทำเกม บางทีความเป็น artist สำคัญกว่า การเป็นแค่เครื่องจักร ตำราท่องคำสั่งเดินได้

(สำหรับเกมนี้ คนทำเป็น artist และเข้าใจวัฒนธรรมที่เขาเอามาทำเป็น content จริงๆคับ)

——–

อ้อ เรื่องที่น่าสนใจมากๆอีกเรื่องคือ ดูใน news เขาไปออก all white party
ก็คือ มันเป็น party ของพวก hip hop เขาไปกัน และมี hip hop artist ชื่อดังไปด้วย (ประมาณว่า ถ้าในไทย ก็เหมือนไป party เล่นหัวกับ โจอี้ บอย อะไรประมา๊ณนั้น)
มันเป็นการสร้างภาพลักษณ์กับเกมเขามากคับ ว่าเกมนี้น่ะ มันเป็นของคน hip hop จริงๆนะ ทำโดยเพื่อนๆเรานะ ไม่ใช่แค่เกมจากบริษัทหน้าเลือดห่างไกลที่ไหนไม่รู้จัก
หรือจะเรียกว่า “ซื้อใจ” “ได้ใจ” อะไรประมาณนั้น

เป็นการใช้สื่อสร้างภาพลักษณ์ที่ไม่ได้ใช้เงินอะไรมาก แต่ใช้ความเข้าใจกลุ่มเป้าหมาย (ผมว่าเจ้าของบริษัทนี้ ดีไม่ดี อาจจะเป็นเด็ก hip เอง) รู้จักที่จะเดินคุยถูกคนหน่อย มันตรงจุด สร้างภาพลักษณ์ได้แข็งมาก







6 Jan 10

หลายๆคนคงทำเกม online อยู่ หรือมีความสนใจจะทำเกม online
โดยส่วนตัวได้พบปะพูดคุย กับคนที่ทำเกม online มาบ้าง ได้เห็นปัญหาและข้อคิดหลายๆอย่าง ก็จะนำข้อคิดที่ตัวเองเห็นมาแลกเปลี่ยนกันนะครับ เผื่อใครจะทำเกม online จะได้เตรียมตัวได้ก่อน ไม่เกิดปัญหา หรือว่าถ้ามีปัญหา ก็จะได้แก้ได้ดีขึ้น

เรื่องที่เราจะเขียนใน series ชุดนี้ จะไม่ค่อยเป็นเรื่องทางเทคนิคเขียนโปรแกรมเท่าไหร่ แต่จะเป็นเรื่องการบริหารจัดการ การบริการมากกว่า

อย่างหนึ่งที่ต้องรู้คือ เมื่อ code ของโปรแกรมเสร็จแล้ว หรือตั้ง server ขึ้นแล้ว ทุกอย่างมันก็ไม่ได้จบ แต่จริงๆแล้ว เพิ่งเป็นการเริ่มต้นของขั้นตอนใหญ่ ในระยะยาวก็คือ การให้บริการ
คิดว่า หลายคนถ้ามีประสบการณ์ดูแลเกม online มา จะรู้ว่า จะมีปัญหาต่างๆมากมาย โดยเฉพาะที่เจอบ่อยก็ การที่ผู้เล่นงอแง จากเรื่องต่างๆมากมาย และบางทีก็รุนแรง สร้างความเสียหาย

ถ้าว่ากันในแง่การตลาด เกม online ถือว่าเป็นสินค้าที่ละเอียดอ่อนมาก เพราะว่ากลุ่มเป้าหมายจะรวมตัวกันได้ง่าย มักจะมีสังคมอยู่แล้ว และมีจำนวนมาก
สิ่งที่น่ากลัวคือ ถ้าเกิดมีเรื่องไม่พอใจ แล้วบริหารจัดการไม่ดีละก็ อาจจะเกิดการรวมตัวกันขนาดใหญ่ สร้างปัญหาขนาดใหญ่ได้
มีงานวิจัยออกมาบอกว่า คนเราเดี๋ยวนี้ เวลาเจออะไรแล้วชอบจะบอกต่อ 10 กว่าคน แต่ถ้าเจออะไรแล้วไม่พอใจ (ไม่ว่าแท้จริงแล้วตัวเองจะเป็นฝ่ายถูกหรือผิด) จะมีคนรับรู้ต่อถึง 1000 กว่าคน (!)
ลองนึกถึงการตั้งกระทู้รุมด่าใน pantip หรือสมัยนี้ยิ่งน่ากลัวใหญ่อาจจะไปขึ้น web อย่าง drama-addict บอกต่อๆกัน แล้วมีการตามน้ำตามกระแสกันจำนวนมากๆ แค่คิดก็หนาวแล้ว
ถ้าใครเป็นสื่อ หรือเข้าใจเรื่องการใช้สื่อ จะรู้ว่า มันจะมีผลมากขนาดไหน เข้าถึงมหาชนจำนวนมาก รวมทั้งกระแสที่แรงยากที่จะต้านด้วย
การบอกต่อกันมากๆ หลายๆทอด หลายครั้งจะทำให้เนื้อความบิดเบือนไป ยิ่งน่ากลัวเข้าไปใหญ่
มันสามารถเป็นผลเสียต่อภาพลักษณ์ของเกมเรา หรือบริษัท พอประมาณ
อาจจะโดนบอยคอตจากมหาชน และอาจจะมีผลถึงอนาคต เช่น ออกเกมใหม่คนก็ยังแอนตี้ มีผลโดยตรงกับจำนวนคนเล่น อาจจะดับกันได้เลยทีเดียว

เพราะฉะนั้นก็เป็นเรื่องควรระวังเหมือนกัน

เกร็ดเล็กน้อย : ความจริง เรื่องพวกนี้ ไม่ใช่เรื่องใหม่ครับ และเป็นเรื่องที่เห็นความสำคัญกันมานาน อย่างเช่นบริษัทใหญ่ๆที่เราคุ้นชื่อกัน (ที่ไม่ได้เกี่ยวกับเกม) เขาก็จะให้ความสำคัญกับแบบนี้เหมือนกัน เขาจะเรียกเหตุการณ์แบบนี้ว่า “วิกฤต” และมีวิชาเรื่อง การบริหารวิกฤต (Crisis Management) กันเป็นเรื่องเป็นราวเลยทีเดียว

ตอนนี้เกริ่นแค่นี้ครับ ไว้ต่อวันหลัง







15 Dec 09

คราวนี้เล่นง่ายครับ ผมอ่านบทความของคุณ @pawoot (เจ้าของ tarad.com) “9 ความลับที่คุณต้องรู้เกี่ยวกับ Social Network Marketing”
อันนั้นจะเป็นสำหรับนักการตลาด แล้วผมนำมาเรียบเรียงใหม่ ใส่ความเห็นเข้าไป ในมุมที่เกี่ยวกับคนทำเกม

social network มันเป็น trend ตอนนี้คนใช้เยอะแล้ว และก็ยังคงขยายขึ้นเรื่อยๆ ต่อไปจะยิ่งเยอะ จะพ่วงเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันคนมากขึ้น
และที่น่าสนใจคือ เวลาที่คนใช้ส่วนใหญ่ๆใน social network ก็คือเล่นเกม
ขนาด Electronic Arts ยังออกมาประกาศวิศัยทัศน์เองเลยว่า จะลุยเกมบน social network ซึ่งเราก็อาจจะเคยได้เห็นว่าที่ บริษัทที่ทำเกม Mafia Wars หรือ Farm Ville ใน facebook ที่มีฐานคนเล่นเป็นร้อยล้านคนทั่วโลก ได้ถูกซื้อไป

สำหรับ tip เล็กน้อยสำหรับการทำบน social network คือ ใช้ลักษณะของ social network ให้เป็นประโยชน์ คือการให้คนเล่นได้เชื่อมต่อกับเพื่อนเขา
ถ้าออกแบบเกมที่ไม่ทำให้คนเล่นได้เชื่อมต่อกับเพื่อนเขา จะไม่ค่อยได้รับความสนใจ

รู้สึกเกมไทย ใน facebook ก็เริ่มมีแล้วเหมือนกัน รู้สึกเกมชื่อ Planet ของบริษัท Level Up ผมฟังจาก @mktmag แห่งรายการ Business Connection เขาบอกว่าเดือนเดียวมีคนเล่น 50,000 คน ตอนนี้น่าจะเกิน 100,000 แล้ว (คงไม่ใช่ความลับอะไรมากมายนะ ยังไงก็ออกสื่อสาธารณะอื่นไปก่อนแล้ว)
ไว้เรา . . . อาจจะสัมภาษณ์กันเพื่อเป็น case study ดีมั๊ย ดีมั๊ย

อ้อ เผื่อใครสนใจทำเกมบน social media ลองดูบทความเก่างานวิจัยเล็กๆเรื่อง “สรุปผลการสำรวจแบบสอบถามสำหรับคนเล่นเกมในเครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นประจำ” ดูได้ เผื่อเป็นประโยชน์นะครับ







8 Dec 09

cloud computing เป็นกระแสที่เริ่มได้ยินหนาหูมากในช่วงนี้ ถ้าเราไป web เกี่ยวกับ IT เราจะได้ยินการกล่าวถึงคำนี้บ่อยๆ
เรา คงไม่กล่าวถึงเรืองรายละเอียดเท่าไหร่นัก เพราะหาไม่ยาก (แต่ถ้าวันหลังมีอารมณ์ขี้เกียจ วันหลังอาจจะเอาบทความ introduction เกี่ยวกับเรื่องนี้มาแปะบ้าง) แต่ในวันนี้เราจะกล่าวในเรื่องที่เกี่ยวกับการทำเกม

..Continue reading..







22 Nov 09

จากกลุ่มตัวอย่าง 400 คน โดยนักศึกษาที่ทำ thesis คนหนึ่งในไทย เจอเลยเอามาฝากกัน อาจจะไม่ค่อยทางการนัก แต่อาจจะเป็นประโยชน์สำหรับบางคนนะครับ






Get Adobe Flash playerPlugin by wpburn.com wordpress themes